¿Qué hay de nuevo compañeros? ¿Disfrutando de vuestros juegos favoritos, sean en pixel o no?
Y sino, deberíais jajajajaja.
Tras pensarlo bien y con tranquilidad, y con el consejo de nuestros queridos y amados Marc y Jon (muy majos los dos), he llegado a la conclusión de que voy a iniciar una serie de reportajes en el blog en el que voy a hablaros sobre unas consolas que marcaron, al menos para mí, la época más mágica y especial del mundo del videojuego. Unas máquinas tecnológicamente muy avanzadas en su época y que calaron muy hondo entre la gente de finales de los 80 hasta mediados los 90. Estas consolas no son otras que las de la generación de los 16-Bits; a mi parecer, por contexto de época y por el nivel tecnológico existente en dichas épocas, la mejor generación de videoconsolas que ha visto la luz. Voy a centrarme exclusivamente en cuatro consolas (las más famosas): Pc-Engine, Mega Drive, Súper Nintendo y Neo Geo.

Y voy a empezar esta serie de reportajes hablando sobre la más desconocida de todas y no por ello la menos capaz. Resulta extraño, en todo caso y a primera vista, que una consola con el alto potencial que exhibía en su momento, fuese tan ninguneada en los mercados norteamericanos y europeo. ¿Por qué? ¿Qué pasó para que una consola tan capaz no triunfara como debiera en todo el mundo? Vamos allá.

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Año 1987. En una época en la que los videojuegos eran una minoría y cualquiera que viese uno en movimiento se quedaba como si ahora de más mayor entras a tu habitación y te encuentras con una tremenda gachí esperándote (bueno, a lo mejor no tanto), la NES de 8 bits deslumbraba y enganchaba a millones de críos japoneses y americanos y dominaba el mercado mundial de los videojuegos con mano de hierro y, la única que parecía plantarle cara era la otra gran compañía de videojuegos nipona, Sega, con su Master System II (y sin demasiado éxito), fue otra compañía del país del sol naciente la que de repente dio un golpe de autoridad sobre la mesa: NEC (Nipon Electronic Company). En aquellos años en que el anime se estaba poniendo de moda a nivel mundial (que no en Japón, claro, allí ya hacía años que lo disfrutaban) gracias a series como Dragon Ball, Dr. Slump, Campeones, Caballeros del Zodíaco, etc… y al mismo tiempo que el auge de los videojuegos era inminente e imparable, NEC era una de las compañías tecnológicas más punteras del momento; no obstante, había lanzado el primer pc portátil de Japón, el PC-98LT. NEC se alió entonces con otra compañía innovadora y avanzada, la arcadiana Hudson Soft, y como resultado de aquella alianza tecnológica nació una consola sorprendente y con unas características que dejaba a la acaparadora NES de Nintendo en pañales: PC-Engine (TurboGrafx16 en América y  TurboGrafx en Europa).

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Pequeña pero matona.

Sus medidas eran, como todo en ella, sorprendentes: diseño súper-reducido, minimalista y de un precioso color blanco, el tamaño de la PC-Engine era más o menos ¡como el de un cartucho de la NES! Fascinante. El cerebro que se eligió para esta bestia del entretenimiento virtual era un chip de 8 bits de gran rendimiento fabricado por Hudson Soft, el HuC6280; y para rematar la estupenda faena gestada en forma de chip por Hudson Soft, tuvieron la genial idea de que el avanzado cerebro cibernético estuviese acompañado por una GPU (chip de gráficos) de nada más y nada menos que 16 bits (muy brutal para la época), el cual le permitió a la consola poder generar, mover, manipular y mostrar en pantalla una gran cantidad de sprites y de colores como ninguna consola u ordenador domésticos del momento eran capaces de igualar. Indudablemente, fue todo un bombazo tecnológico para la época. Donde la NES y la Master System 2 tenían que esforzarse al máximo para poder poner en movimiento unos pocos sprites y que además fueran fluidos, la PC-Engine era capaz de mostrar unos gráficos y unos sprites grandes y de un gran colorido con una facilidad pasmosa, sin apenas flickering (que técnico queda esto jajajaja. Nada, nada. Esto significa: parpadeo). Aquella preciosidad de consola de reducidísimo tamaño era capaz de mostrar, atención: ¡482 colores en pantalla de una paleta de 512! Asombroso, ¿no? Mucho. Y más teniendo en cuenta que la NES ya hacía suficiente si mostraba en pantalla 52 colores de una paleta de 48 (sí, suena raro pero así es). La diferencia no era abismal. Era intergaláctica. Intentad situaros un momento en el contexto de la situación. ¿Os podéis imaginar el salto generacional existente entre la PC-Engine y las NES, Master System 2 y Atari? Eso sí es un cambio a Next-Gen. Claro, con esas características y ese salto tecnológico, por fin fue posible realizar conversiones de máquinas arcade más que dignas. Que digo dignas. En el caso de la PC-Engine, sobresalientes: había aparecido en escena una tremenda consola que era capaz de traer por vez primera la experiencia arcade hasta los televisores de los hogares. Sí señores, ésta fue la primera consola que lo consiguió. Y fielmente, por si fuera poco.

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Y así fue como irrumpió con gran fuerza en los hogares de su Japón natal a finales de los 80. La PC-Engine disfrutó de un enorme éxito entre los jugadores nipones de la época, marcando unas importantes cifras de ventas que sirvieron para que la gran N prestase mucha atención a la nueva criatura que había aparecido en el mercado, ya que incluso logró amenazar muy seriosamente ese lugar de privilegio en el que se asentaba. Y todo, sin contar con las grandes franquicias con que contaba Nintendo. Pero es que no era para menos, queridos compañeros. La PC-Engine era una pequeña virguería tecnológica que, además, no funcionaba con los típicos cartuchos que usaban la NES, la Master System o la Atari, no. La PC-Engine se desmarcaba totalmente de la competencia: los juegos venían en unos singulares, súper chulos y reducidos cartuchos, las HuCard. Estos “cartuchos entarjetados”, aproximadamente del tamaño de una tarjeta de crédito y con un poco más de grosor que éstas, fueron también creación de Hudson Soft y estaban basados en una tecnología que había aparecido anteriormente para sistemas MSX (aparte de que estas tarjetas vienen en las mismas cajas de un CD-Rom de siempre, pudiendo dar lugar a posibles confusiones. Pero esto no era un problema, más bien una curiosidad). ¿Cómo no tenía que triunfar semejante creación? Si es que todo en ella era espectacular. Y para rematar, fue una de las pioneras en usar la tecnología CD-Rom para sus juegos, lanzando en 1989 (sí, en el lejano 1989) un lector de CD-Rom externo que se le acoplaba a la PC-Engine original, ofreciendo mucha más capacidad de memoria para los juegos, en especial para RPG’S,  más capacidad para unos gráficos chulísimos y un audio de una calidad soberbia. Con todo esto que os acabo de contar, seguro que ahora no os extraña, o en todo caso os extraña menos, que disfrutara de un rotundo éxito en Japón, ¿verdad? Gráficos excelentes en pantalla, con unos coloridos a años luz de la competencia y, lo mejor de todo, con ports muy buenos y muy logrados de las coin-up de los salones recreativos. Y con una estética rompedora y minimalista. Lo que sí debéis preguntaros es lo siguiente: ¿qué se hizo o que pasó para que fracasara en los mercados europeos y americanos?

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¿Qué PC-Engine me compro? ¿Y periférico? ¿System Card o Arcade Card? Creo que mi bolsillo no da para tanto…

Después del tremendo éxito cosechado en las tierras del sol naciente, en donde los jugadores japoneses disfrutaron de excelentes títulos técnicamente muy superiores en todo a los juegos de la NES y la Master System 2, para 1989 en NEC decidieron que ya era hora de dar el salto al gran charco y comercializar su criatura en Estados Unidos y en Europa. Para ello, cometieron algún error que otro por el camino. El primero: cambiar el diseño de la PC-Engine original, pasando de la minimalista, preciosa y blanca carcasa japonesa a una más fea y grandota carcasa rectangular de color gris oscuro que no le sentaba nada bien, sobre todo si se comparaba con la versión “japo”. Además, le cambiaron el nombre: TurboGrafx16 en EEUU y Turbografx en Europa (personalmente creo que el nombre original no se debió cambiar, pero bueno, la diferencia de culturas tiene estas cosas).

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Pero aparte de esto, las cosas no fueron bien desde el principio. Nada bien. Pese a que se destinaron equipos formados por antiguos miembros de NEC, que se encargaron de traducir los juegos al inglés para su venta en EEUU y de preparar las campañas de marketing, las ventas fueron paupérrimas. ¿Por qué? De todos es sabido que los mayores problemas a los que se enfrentó la TurboGrafx16 en EEUU fueron dos:

– La aparición de nuevas consolas con chips reales de 16 Bits: la recién estrenada Sega Mega Drive (Génesis en EEUU), que había entrado pegando muy fuerte en el mercado americano gracias a la potencia del Motorola 68000 de 16Bits junto a una muy bien organizada y agresiva campaña publicitaria con unos excelentes juegos deportivos (hockey y futbol americano) y la poderosa Súper Nintendo que ya planeaba sobre el horizonte, presta a ser lanzada definitivamente en el mercado, lastraron sobremanera a la consola de NEC. Además, Sega y Nintendo contaban en su favor con franquicias más populares y más capacidad financiera para el marketing, por lo que en ese aspecto tumbaron pronto a la TurboGrafx16 y se repartieron el pastel entre ellas dos.

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– La comercialización de muchas versiones de consolas, periféricos y expansiones: éste fue, al menos para mí, el error más grande. En NEC tomaron una serie de malas decisiones (algo similar a lo que le pasó a Sega unos años más tarde). Se empezaron a lanzar diferentes versiones de la consola, con diferentes nombres y con diferentes revisiones del lector de CD-Rom y con más variedad en las System Card (ahora os hablo de ellas), que confundieron, y más en aquella época sin internet, a los jugadores. Una muestra de cómo las mismas versiones se llamaban de distinta forma dependiendo de si se lanzaba en Japón o en EEUU:

PC-Engine (Jap), TurboGrafx16 (EEUU).

PC-Engine CoreGrafx CD-Rom2 (Jap), TurboGrafx16 CD-Rom2 (EEUU).

PC-Engine Super CD-Rom2 (Jap), Super Grafx CD-Rom2 (EEUU).

PC-Engine Duo (consola PC-Engine con el CD-Rom integrado) en Japón, Turbo Duo en EEUU.

Que, ¿a qué mola tanto nombre? Pues no está todo ahí. Aún queda lo mejor: con el lanzamiento de la primera unidad externa de CD-Rom, se sacaron las System Card, unas tarjetas de obligado uso en el CD-Rom que servían para expandir la memoria ram y añadían nuevas características y funcionalidades a la máquina y así poder ofrecer juegos con mejores gráficos aún y de las que se fueron sacando versiones renovadas y actualizadas (1.0, 2.0 y 3.0), que hasta incluso se llegó a sacar una Arcade Card con 2M de memoria extra para juegos de recreativa, pero ésta ya no llegó a salir de Japón. Con esto, NEC había creado una gran confusión entre la gente de la época (cosa muy normal en aquellos años en los videojuegos), era un lío y un engorro: System card, Super System Card, Arcade Card Pro, que podían venir integradas en la consola o por separado si tu consola tenía más tiempo… por si no había bastante lio aún jajajaja. Todo muy claro y conciso. Os adjunto este esquema que he encontrado por internet y que vilmente me lo he agenciado jajajajaja pero sólo por vosotros. Atención:

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Consolas:

1) PC Engine, core grafx, core grafx 2: La consola original y sus sucesoras que sólo son variantes estéticas. Como puedes imaginar, corren HuCards japonesas. Si tienes el adaptador de región arriba señalado, pueden correr las americanas. Existen accesorios de CD-ROM2 de distintos tipos, y necesitas una System card externa para correr los juegos. Si usas una System card 3.0 con Cd-ROM en una de estas consolas, puedes correr todos los juegos menos Super Grafx y Arcade Card. Con una Arcade Card Pro puedes correr toda la biblioteca de PC Engine en Cd-ROM y Hucard. Los CD-ROMs que usan discman suelen tener problemas con el engrane, puedes adquirirlo con uno nuevo o comprar un engrane por 10 usd en ebay.

2) PC Engine Duo: Es una consola integrada con CD-ROM y system card 3. Sus únicas desventajas son los capacitores que a veces fallan, se pueden remplazar o comprar una con capacitores nuevos. Con una Arcade Card Duo puedes correr toda la biblioteca de PC Engine, e igualmente puedes comprar un adaptador para correr juegos de HuCard americanos.

3) PC Engine Duo-R: Estéticamente distinta a la Duo normal, pero ofrece igual una PC-Engine con cd rom y System card 3 integrada. No suele tener el problema de los capacitores, y hay un modelo (RX creo) que viene con el control de 6 botones.

4) Turbo Grafx-16: Igual a un PC Engine de la opción 1, pero en variante americana. La System Card 3.0 americana es muy cara, aunque se están desarrollando opciones hombrew para sustituirla (Dic 2015). No existe arcade card americana, pero con un adaptador se puede usar la system card o arcade card japonesa.

5) TurboExpress: es una TurboGrafx portátil, sólo puede usar HuCards.

6) Supergrafx: Fue una siguiente generación de consola, con básicamente otro VDP que maneja otro plano de scroll y 64 sprites más, además de 4 veces más RAM. Sólo existen 5 juegos exclusivos para la consola. Y dos más de pc engine con soporte del hardware. Tiene compatibilidad con toda la biblioteca de la PC-Engine. Puede conectársele una unidad de CD-ROM compatible, y tener acceso a toda la biblioteca. Sólo recomendable si te interesan los 5 títulos disponibles.

Existen más variantes (¿más? Jodeeer jajaja), pero estas son las más comunes. En cuanto a accesorios, hay multitap para usar cinco controles.

Importante: cabe mencionar que la consola original, tanto la PC-Engine japonesa como la Turbografx16 americana, tienen puerto para sólo un control. Se tenía que adquirir a parte un adaptador, con el que podías conectar 5 pads.

Ufffff, ¿queda claro? Pues no sé qué decir… Pero esperad, que aún hay más:

Tipos de juegos con requerimiento de hardware distinto:

1) HuCards: Cualquier consola que escojas puede correr estos juegos, sin embargo sí hay bloqueo físico por región. Si quieres jugar juegos de otra región, necesitas por fuerza un convertidor, un mod de región o una consola de cada región. La biblioteca es muy amplia.

2) CD-ROM2: juegos en CD que utilizan la System Card 1.0 o 2.0. Se necesita una consola con accesorio de CD-ROM y la tarjeta 1 o 2, ya sea integrada o aparte. La biblioteca es amplia.

3) Super CD-ROM2: juegos en CD, pero que necesitan la System Card 3.0. Se necesita una consola con accesorio CD-ROM y la tarjeta 3.0, ya sea integrada o aparte. La biblioteca es muy amplia.

4) Arcade Super CD-ROM2: juegos en CD, pero necesitan la Arcade Card. Se necesita una consola con accesorio CD-ROM y la tarjeta Arcade Card Duo o Pro, dependiendo si es una consola Duo o normal, cabe aclarar que la Pro funciona en ambas pero es más cara. La biblioteca es muy pequeña.

Los juegos en CD (2, 3 y 4) no tienen bloqueo de región, pero las system card y arcade card sí. Sin embargo si la consola tiene una system card integrada, los juegos no revisan región alguna y funcionan.

5) SuperGrafx: Son juegos en Hucard, que literalmente son sólo para Supergrafx. La biblioteca es de 5 juegos únicamente, pero el supergrafx es retro compatible con PC Engine.

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Además, antes de que Sega sacara la Nomad (MegaDrive portátil), NEC ya sacó la versión portátil de su PC-Engine, la TurboExpress. Funcionaba con las mismas HuCards de la consola de sobremesa, con una pantalla igual a la de la Game Boy, solo que a color y capaz de mostrar los mismos 482 colores en pantalla de una paleta de 512 que la PC-Engine original. Una pasada. No  triunfó por lo mismo que pecaron las portátiles a color de aquellos años: el desorbitado consumo de pilas. Y como curiosidad, NEC también sacó una versión semi-portátil y que es muy poco conocida, la PC-Engine LT. Su estética es como la de la Game Boy SP (bueno, al revés jajaja, que ésta salió antes que la SP), con una pantalla integrada y retráctil y que se conectaba a la red eléctrica. Una versión más que, aunque molona y muy original, sólo hacía que incrementar el número de versiones y confusión que ya existía sobre la videoconsola. Eso sí, os podéis imaginar lo buscada que está esta PC-Engine LT por los coleccionistas.

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Si yo, que ya llevo algún tiempo con esto de la PC-Engine y sus periféricos y demás, ya estoy algo mareado de tanto modelo y configuración, me imagino que todo aquel que esté leyendo este artículo y no tenga mucha idea sobre la consola, puede que esté a punto de enviar a la mierda el reportaje y tirar por la ventana el ordenador o el móvil jajajajajaja. ¡Pues pensad como se quedarían la gran mayoría de jugadores de aquellos años 90! Y sin un internet en donde poder recabar información al respecto. Vamos, peor que intentar hacer un sudoku después de empinar el codo bien empinado.

Así que, amigos y amigas, ya sabéis los grandes motivos de porque no triunfó la PC-Engine fuera de las fronteras orientales: las nuevas máquinas de procesadores de 16 Bits reales de Sega y Nintendo (y no de 8 como la PC-Engine) y, sobretodo, el embarullado y complicado entramado de consolas, periféricos, system cards y nombres con que NEC apabulló a los jugadores. Hubiese sido mucho más fácil no sacar tanto y condensarlo todo en una misma consola, dejando si acaso como opción la Arcade Card Pro o Duo y poniéndole un nombre mega potente. Pero claro, eso es muy fácil decirlo ahora desde la perspectiva que nos da el poder ver el pasado. En fin, una lástima.

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Juegos

Y para acabar, cómo no, os voy a hablar un poco de lo que ofrecía la PC-Engine: los juegos. Es muy curioso ver cómo con un chip de 8 Bits y uno dedicado de 16 Bits exclusivamente para los gráficos, lo que sobre el papel es tener menos potencia que sus rivales de Sega y Nintendo, la calidad técnica que se consiguió en los juegos y cómo pudo rivalizar en este aspecto tan dignamente de tú a tú con los títulos de Mega Drive y SuperNes. Más que eso incluso, pues en muchos casos los superó, sobre todo en las conversiones de videojuegos arcade. Hay que tener en cuenta, que la capacidad de mostrar 482 colores en pantalla era todo un logro tecnológico en la época, la Súper Nintendo era capaz de mostrar 256 colores, sí, de una paleta de más de 32000 colores, pero no tantos simultáneamente como la PC-Engine. Y la Mega Drive 64 colores en pantalla de una paleta de 512. En este apartado, la PC-Engine tumbaba sin discusión a sus rivales.

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Esa facilidad para recibir fidedignas conversiones con una capacidad impropia de una consola de 8 Bits, permitió que el catálogo de la PC-Engine se llenara de shoot’em ups, la gran mayoría de una gran calidad y de una factura intachable, teniendo uno de los catálogos de matamarcianos más completos de todas las consolas de 16 Bits: Gradius 1 y 2, Soldier Blade, Super Star Soldier, Blazing Lazers, Gate of Thunders, Lord of Thunders, Daedal Twin Bee, Parodius, Air Zonk (buenísimo), Dragon Spirit, Salamander, R-Type (ríete del de Super Nintendo)… pero es que todos ellos son superiores a las posibles versiones que también salieron para Mega Drive y SuperNes. ¿Cómo lo lograron con un chip de 8Bits? Porque algunos son en CD-Rom y las system cards y así se puede entender, pero otros, como el R-Type, salieron sólo en el formato de las HuCards (los cartuchos originales de la consola). Alucinante.

cddenjinME3050103288_2El Air Zonk. No deberías dejar de probar este juego. Brutal.

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Pero no sólo de shoot’em ups vivió la PC-Engine, pues tiene un catálogo de lo más diverso y completo, con excelentes plataformas, RPG’s y algún que otro juego de lucha:

Bonk’s Adventure, Bonk’s Revenge y Bonk’s Big Adventure (el equivalente en PC-Engine a Sonic y Mario y la mascota de NEC), Splatterhouse, Ninja Gaiden, Ninja Spirit, Bomberman’93 y ’94 de la propia Hudson, incluso llegó a recibir conversiones de franquicias sagradas de la propia Sega y que además llegaron a ser tan buenas como las sacadas para la propia Mega Drive, tales como Out Run, Altered Beast, Golden Axe, Fantasy Zone, Power Drift, Shinobi… increíble, pero cierto.

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En cuanto a RPG’s, puede que creáis que al ser todo el catálogo tan arcade no recibió ningún título. Pues os equivocáis:

Neutopia y Neutopia 2 (atención amantes de los RPG’s), el equivalente al Zelda de Nintendo. Un juego de mecánicas muy similares a éste y con una historia interesante. Si te gustan los RPG’s, no dudes un instante y pruébalos, seguro que no te dejan indiferente. También recibió los populares Ys de Falcom, Ys Book 1&2, Ys III: Wanderers from Ys y Ys IV: The Dawn of Ys. No olvidarse tampoco de Cadash, Dungeon Explorer 2, Dragon Slayer, Dragon Half...

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Y eso sin contar con los juegos eróticos que salieron en Japón (esa lívido calenturienta de los orientales jajaja) y que en parte fueron también partícipes del éxito de la consola en oriente, pues la censura de Nintendo siempre estuvo muy presente en todo lo que hizo (y hace). Pero de ese catálogo no voy a hablaros, si os interesa sólo tenéis que googlear un poco.

Y personalmente, y ya para acabar (tenéis que perdonarme que me haya expandido tanto, pero es que había mucho que contar), os voy a nombrar  tres juegos que son especiales y que demuestran la calidad y el buen hacer que tuvo este sistema:

Street Fighter II Champion Edition: tremenda conversión del mítico título de Capcom. Una de las mejores versiones (sino la mejor) que se sacó en su día para cualquier consola de 16Bits, ya que logró acercarse más que ninguna de sus rivales a la experiencia que ofrecía la arcade, y ya es decir teniendo en cuenta la potencia de las plataformas rivales. El pad original de PC-Engine sólo contaba con 2 botones, por lo que NEC comercializó un pad de 6 botones pensado especialmente para este juego. Realmente lo merecía. Probadlo con el emulador y comparadlo con las versiones originales de Mega Drive y SuperNes. Ya me diréis si es normal que se hiciese “eso” con un chip de 8 Bits.

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Akumajo Dracula X: Rondo of Blood: uno de los mejores juegos de Castlevania para consola alguna de 16Bits y para todas las consolas en general. Se aprovechó increíblemente bien lo que ofrecía el CD-Rom, pues la intro es muy muy buena, como si se estuviese visualizando una serie manga, y el juego en general es una pasada, tanto en gráficos, como en música, como de factura técnica y como de historia. Si no lo has jugado nunca, que sepas que te estás perdiendo un grandísimo juego. Además, ¡es un Castlevania!

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Dragon Ball Z – Idainaru Son Gokuu Densetsu: uno de los más curiosos y (personalmente) mejores juegos de Dragon Ball que vas a encontrarte. Su peculiar sistema de combate al principio te deja más perdido que un hobbit en un partido de la NBA, pero cuando ya sabes cómo va su mecánica, es muy adictivo y rápido. Además, los gráficos que otorga el CD-Rom son muy buenos, de lo mejor que se vio en las 16Bits. Y por si fuera poco y a modo de “Ahí va eso a lo grande”, ¡la intro del juego es el propio Opening original de Dragon Ball Z emitido por la tele! El mismito, y con su misma canción original (Cha-la Head Cha-la), algo que ningún juego de Goku ha tenido nunca, y mira que han sacado juegos de Dragon Ball. Desde Tao Pai Pai a los pies de la Torre Sagrada a la lucha contra Célula, se va repasando fielmente con Goku los combates más importantes de Dragon Ball y Dragon Ball Z (cuando se comercializó no se había llegado aún a la saga del Monstruo Bu). Imprescindible. Y más aún si eres fan de Bola de Dragón.

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En fin, la PC-Engine fue una consola adelantada a su tiempo (1987). Albergó soluciones técnicas que en su época eran asombrosas y avanzadas, convirtiéndose en una de las videoconsolas más exitosas y queridas (aún a día de hoy) en Japón. Además, cuenta con un amplio y muy variado catálogo de videojuegos en el que puedes sumergirte para encontrar verdaderas joyas que te van a sorprender, tanto por calidad técnica como por el entretenimiento y adicción que te van a proporcionar. Su salida al mercado internacional fue un fiasco, y en Europa no se llegó a comercializar oficialmente (hubo algunos intentos no oficiales que hicieron llegar algunas remesas de consolas, por eso hay tan pocas unidades en Europa de la Turbografx), y fue eclipsada por las franquicias y poderío económico de Sega y Nintendo. Pero ello no quita que a día de hoy podamos contemplar y ver lo que realmente daba de sí la PC-Engine. Y lo que significó. Disfrutad de los juegos de éste sistema. Creedme, vale la pena abrazar la PC-Engine. No os arrepentiréis.

Ahí va una serie más de imágenes que creo que pueden ser interesantes. Espero que con este extenso artículo hay podáis tener más claro el embarullada historia de la PC-Engine:

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Esto es todo. Disculpadme que lo haya hecho tan extenso pero, como hemos visto, había mucho que contar.

Hasta pronto!!

Comments

  1. Gràcies per haver fet un article així, totalment necessari i quasi bé diria que únic en llengua catalana.

    Com a neòfit de PC-Engine, tinc una Turbografx de fa tres anys però no li he tret massa el suc, agraeixo molt aquest article. Sempre ha sigut un sistema pel que he sentit curiositat, però per culpa del batibull de versions no m’he introduït mai a fons.

    El teu article és molt aclaridor de les versions i variants de consoles aparegudes, amb els seu addons i els augments de memòria. També resaltar el repàs al catàleg de videojocs de la màquina, més ben dit màquines :-P.

    T’haig de confesar que més d’un cop havia pensat fer un article així, sense la part del catàleg de videojocs, per a Retroscroll, per aprendre més sobre la màquina i aclarir conceptes sobre ella, però per la mandra i la falta de temps no el vaig acabar de fer mai aquest article. Ara ja no farà falta, ja que has fet una entrada molt completa, aclaridora i molt millor de la que hagués pogut fer mai jo algun dia.

    Enhorabona i moltes gràcies 🙂

    Amb ganes de llegir el repàs de les altres màquines de 16bits.

  2. Salore78… moltes gràcies, renoi!! Així dona gust hahahaha. Realment es van complicar molt la vida, i així van acabar. Ara em done compte de que me faltar parlar un poc més sobre la última versió de totes i la més potent: la SuperGrafx. Una versió potenciada que només té 5 jocs específics per a ella (es compatible en tot el catàleg de PCEngine) y son gairebé “pixel perfect” de les versions arcade. Entre ells està el famossíssim Ghouls&Ghosts, una versió per a consola brutal que en l’època degué ser el Nirvana per a tot aquell afortunat que ho va poder disfrutar hahahaha.
    En fi, m’alegre que us agradi.

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