Hola oldschoogamers, ¿qué tal estáis? ¿Preparados para un nuevo e inigualable retro-reportaje de los Old School Games? XD Claro, ¡cómo no! ¡Si son los que más nos molan! ¡Lo estábamos deseando con todo nuestro ki! Jajajajaja, y después de este empujoncito de autoestima (gracias por vuestra comprensión XD), vamos al lío, a lo que nos interesa de verdad, pues ya estamos de nuevo por aquí dando la tabarra. Y para ello, nada mejor que dar la bienvenida a una nostálgica época otoñal que con este nuevo artículo que reprende la serie de reportajes sobre las consolas que dieron vida y forma a la que se conoce como la cuarta generación de consolas o, lo que es lo mismo, las míticas y amadas consolas de 16 Bits. ¡Bien! Hace unas semanas os hablé de una pequeña pero gran consola, la PC-Engine o Turbografx. Tras el repaso a la máquina de NEC, le toca ahora el turno a una de las consolas más míticas, más recordadas y más queridas por la gente que vivió aquella época, un auténtico objeto de culto para los aficionados: Mega Drive. Pero atención, ¡por qué estamos de cumpleaños! Sí, amigos y amigas, de cumpleaños. No, no es el cumpleaños de Marc o Jon XD. Justo hoy, en el día en que publico este artículo, nuestra más querida y amada consola de Sega cumple años, veintiocho (28) añitos nada más ni nada menos. ¡Felicidades! Y este nostálgico repaso a la historia de la Mega Drive, uno de los primeros (sino el primero) de los mayores deseos de nuestra infancia, es mi pequeño y humilde regalo a tan grandiosa y bien parida máquina de videojuegos. Bienvenidos al próximo nivel.

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Un poco de historia ochentera.

Tal día como hoy, un 29 de octubre pero del año 1988 (ahí es nà), hace la friolera de casi tres décadas, Sega lanzaba en Japón la primera consola de 16 Bits de la historia, Mega Drive. En aquellos años, todos sabemos más que de sobra a estas alturas, que Nintendo dominaba el mercado mundial de las consolas domésticas con una superioridad y una claridad abrumadora e incontestable. Tanto fue así, que en Sega tenían más que claro que si querían hacerle frente a la gran N  habían de echar toda la carne en el asador e ir con todo lo que tuviesen y más, jugándoselo todo a una carta. Y esa carta, Mega Drive, por suerte para Sega y para los jugadores, resultó ser un as en toda regla.

Aunque la muy querida por estos territorios Master System II fuera algo superior técnicamente a la NES, la pionera y “salvadora” de la industria consola de 8 Bits de Nintendo resultó ser un rotundo éxito (en parte gracias también a la mano dura que Nintendo ejercía sobre las compañías desarrolladoras, que sólo podían programar para la consola gris de Kioto), reinando sin discusión y con aplastante superioridad en Japón y E.E.U.U., y llegando a copar más del 90% del mercado en ambos países. Acojonante, ¿no? Sólo en Europa y en América del Sur pudo Sega hacerle frente a Nintendo, permitiendo a la Master System II ser mucho más que un intento fallido por parte de Sega y, de paso, crear una fiel legión de seguidores en estos dos territorios que fueron como una burbuja de oxígeno para la compañía.

Ejercicio empático: intentad poneros por unos momentos en el lugar de los máximos dirigentes de Sega a finales de los 80: ¿cómo o qué podemos hacer (en japonés, claro XD) para luchar de tú a tú contra el incontestable dominio de una Nintendo que acapara casi el 100% de los mercados más importantes del mundo? ¿Eh? Y sin olvidar el siguiente aspecto: la NES de Nintendo se ha convertido de manera predefinida como el eje central de las consolas, o sea, el estándar. La imagen de una NES es lo primero que viene a la mente cuando uno piensa en una consola. Resumiendo: hay que crear una consola capaz de tumbar ése estándar.

Realmente aquel desafío era una dura prueba. Claro, a estas alturas y con la visión que nos da el poder ver el tiempo pasado desde el presente, la respuesta está muy clara, ¿no? Y si no, no deberías estar leyendo este artículo XD. Bromas aparte, supongo que este tipo de preguntas difíciles y muchas otras de talante similar debieron de formularse en la sede central de SErvice GAmes. La papeleta, desde luego, no era nada fácil de solucionar. La posición de privilegio de Nintendo a finales de los ’80 era prácticamente inamovible y espantaba a cualquiera. La NES era la NES, y su excelente catálogo de juegos un enorme reclamo para los jugadores. No había quien le tosiera a Nintendo por aquel entonces, y menos en los mercados nipones y norteamericanos. Y además, y por si fuera poco, en el año 1987 aterrizaba en Japón con gran fuerza otra competidora, una auténtica bestia en su tiempo que atrajo hacia ella a un gran número de jugadores nipones: la PC-Engine. La premisa era clara para Sega: o se espabilaban, o se espabilaban. Y gracias a aquella exigencia, la compañía puso a trabajar a máximo rendimiento su chistera de las maravillas.

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Creando un objeto de culto.

Bajo la supervisión de las brillantes mentes de Hideki Sato y de Masami Ishikawa, se decidió finalmente que el hardware que tenía que dar vida a la Mega Drive y con el que se crearía la magia, tuviese como base los mayores éxitos de la compañía; y esos éxitos estaban, cómo no, en los salones arcade. Sí, he dicho magia XD, pues para entender bien aquel momento (ya sabéis que suelo remarcar este dato crucial e importantísimo, aunque me llaméis pesado, pero el que no lo ha vivido no lo sabe), no olvidemos que en los años ’80 la tecnología punta en aparatos electrónicos para el hogar era bastante inaccesible porque era muy cara y por eso no estaba al alcance de la mayoría; y por otro lado, el concepto o imagen que la gente tenía sobre los videojuegos y el sitio que estos ocupaban en la sociedad no era ni de lejos como hoy, pues entonces eran vistos como algo muy futurista y súper avanzado para la época, a la vez que minoritario y muy exclusivo (dame cash!! XDD), motivos suficientes por los que para la gran mayoría los videojuegos eran algo tan tremendamente sorprendente, tan asombroso y poco menos que mágico.

Y para Sega no podía ser de otra forma, pues no existía mejor posibilidad en aquel momento, tecnológicamente hablando: si querían llegar de verdad al corazón de los jugadores, el hardware elegido desde el que se erigiría la columna vertebral de la futura consola reina de Sega, no fue otro que el de la triunfante, muy poderosa y tremendamente conocida placa base Sega System 16. No había medias tintas posibles. Sega tenía que golpear realmente fuerte si quería que su flamante Mega Drive fuera un objeto realmente deseado y codiciado, llegando así, a través de una imagen de avanzadísima y sublime tecnología, a los hogares de todo el mundo. Y para conseguirlo, decidieron muy acertadamente ser la primera compañía de la historia en lanzar un sistema de entretenimiento doméstico de 16 Bits, muy bien respaldados por su mimada Sega System 16, placa bajo la que corrían asombrosos videojuegos mundialmente aclamados como Out Run, Súper Hang On, Space Harrier, Shadow Dancer, Altered Beast o Golden Axe entre otros. ¡Y vaya que si lo consiguieron! Con este material entre manos, lo raro hubiera sido que no hubiese tenido éxito, ¿no creéis? Pero llegados a este punto, he de hacer referencia a algo importante. El hardware de la Mega Drive no era exactamente como el de una Sega System 16 (como algunos llegaron a afirmar en aquellos años), pues realmente era una Sega System 16 “descafeinada” y con menos capacidades que la placa original (sustituyeron ciertos componentes principalmente para abaratar costes), lo que evidentemente repercutió negativamente en las conversiones que aterrizaron en la 16 Bits doméstica, menos sublimes que las versiones arcade. Pero aunque fuese inferior técnicamente, aun así seguía siendo un hardware con una arquitectura y componentes maravillosos y punteros para la época, pues contaba con el famosísimo y archiconocido procesador Motorola 68000 de 16 Bits como unidad  primaria y un Zilog Z80 de 8 Bits, básicamente como procesador de apoyo para los sonidos. Ved aquí las principales diferencias entre la Sega System 16 y la Mega Drive:

Sega System 16 Mega Drive
CPU principal 16 Bits Motorola 68000 a 10 MHz Motorola 68000 a 7.67 MHz
CPU secundaria 8 Bits Zilog Z80 a 5 MHZ Zilog Z80 a 3.58 MHz
Chip Sonido principal Yamaha YM2151 (8 canales) FM Yamaha YM2612 (6 canales) FM
Chip Sonido adicional PCM NEC a 6 MHz PSG Texas Instruments SN76489
Paleta Colores 32.768 512
Colores en pantalla 4.096 64 (61 en la mayoría)

Fuente: http://segaretro.org/Sega_System_16

Y sin contar también las diferencias existentes en la memoria RAM Principal, RAM para Vídeo y RAM para sonido. Evidentemente, y aunque en sus entrañas habitara “casi” una Sega System 16 (cuya configuración o esquema se usó tal cual o muy parecido para la creación de la inalcanzable Neo Geo, por si no lo sabíais), la Mega Drive era inferior a la placa recreativa. Y aunque las CPU’s corrían a menos velocidad y padecía ciertas carencias importantes con respecto a la placa original, lo que albergaba la consola de Sega en su interior ya era un hardware muy competente, que fue lo que le permitió la llegada de conversiones realmente muy buenas en aquellos años (el Golden Axe fue en su momento poco menos que llegar al Nirvana) de las más famosas franquicias de Sega que pululaban por los recreativos de medio mundo, ofreciendo a los jugadores experiencias arcade como nunca habían tenido en su hogares. La bestia estaba lista y preparada. Era el momento de llegar a los corazones de los jugadores.

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El secreto del éxito: grandes títulos y ruido, mucho ruido. La rebeldía de Sega en su máxima expresión.

Pese a que fue el primer sistema de videojuegos doméstico de la historia en contar con una potente CPU de 16 Bits, sus inicios no fueron nada fáciles ni esperanzadores, pues no gozó del éxito esperado en su país natal, Japón. ¿Por qué en su propio país, territorio consumado de devoradores masivos de videojuegos, arroz y manga, no tuvo el éxito esperado tan excelente y potente sistema? Bien, puede que estos cuatro motivos fueran bastante relevantes:

  • En el país de los dibujos manga (adoro aquellos finales ’80 hasta mediados los ‘90, pues crecí viendo muchas series niponas, gracias en gran parte a TV3), la que llevaba la voz cantante era Nintendo y su incontable legión de fans y seguidores, y Sega, pese a que contaba con un gran prestigio en los salones arcade, no era una compañía a tener muy en cuenta en cuanto a consolas domésticas. Por eso mismo, la mayoría de jugadores nipones que tenían una NES prefirieron continuar con su fantástica 8 Bits de Kioto (cuyo catálogo de juegos era inigualable por variedad y calidad), y esperar dos años hasta noviembre de 1990 a la nueva creación de la gran N y futura consola a batir por todos: Súper Nintendo.
  • Las mejores compañías desarrolladoras o third parties japonesas (Capcom, Square, Konami, Namco…), bien por el control al que estaban sometidas por Nintendo (sobretodo) o porque no tenían puestas muchas esperanzas en la Mega Drive, no desarrollaron juegos para la consola durante sus primeros años de vida, dejando prácticamente sola a Sega, que tuvo que echar mano de sus licencias y se vio obligada a buscar otras compañías fuera de su propio país.
  • La PC-Engine de NEC, con un procesador de 8 Bits y una GPU (chip de gráficos) de 16 Bits, gozaba de prestigio y de una gran aceptación en Japón, haciendo que muchos jugadores japoneses (muchos usuarios de NES se pasaron a la PC-Engine) prefirieran adquirir la pequeña virguería blanca de NEC a la bestia negra de Sega.
  • Los primeros juegos de Mega Drive, de corte evidentemente arcade, no ayudaron mucho a despegar al sistema. Pese al espectacular salto generacional que aportaba la consola de Sega y que todos apreciaron, los juegos eran mucho más cortos que los que ofrecía la NES: Final Fantasy, Zelda, Metroid, Mega Man, Castlevania, Super Mario Bros… casi nada. Ved aquí la importancia de un buen catálogo de videojuegos. Y por tanto, no podía ofrecer a sus usuarios experiencias más extensas y complejas que los juegos de estilo arcade, por impactantes que fueran tanto en gráficos como en mecánicas de juego.

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Así que en Sega hicieron de tripas corazón y directamente fijaron su objetivo en los otros dos grandes mercados, Europa (por el gran número de seguidores con que contaban en el viejo continente) y sobretodo en el enorme mercado que suponía E.E.U.U. Realmente la Mega Drive nunca llegó a triunfar en su país natal, pues en Japón Nintendo era casi como una religión y la mayoría de jugadores eran nintenderos de raíz. Incluso la PC-Engine fue más carismática y más vendida que la negrita de Sega.

Pero en Sega tuvieron ojo avizor, y pronto advirtieron que en Estados Unidos las cosas no eran como en Japón. Aunque la 8 Bits de Nintendo dominaba sin contemplaciones en Norteamérica, los usuarios ya empezaban a estar cansados de la NES y, expectantes, los yankees aguardaban ansiosos los nuevos sistemas de videojuegos, mucho más potentes y avanzados que la carismática NES o que las Atari. Aprovechando que en Kioto no tenían lista aún su nueva máquina, en Sega vieron la oportunidad de sacar ventaja al haberse adelantado con el lanzamiento al mercado de su nueva máquina que lucía orgullosa en la carcasa la potencia de los 16 BITS. Y tras solventar algunos problemas como la distribución de la consola o la utilización de la denominación Mega Drive por un tema de licencias, se lanzó finalmente en agosto de 1989 la Sega Génesis en territorio norteamericano. Y qué decir, que la consola gozó desde el principio de una gran aceptación. Sega estaba haciendo las cosas bien (no todo fueron decisiones erróneas en la compañía).

Pero faltaba algo. La Mega Drive no acababa de despegar del todo. Y para ello, Sega fichó a una pieza clave, un visionario genial: Tom Kalinske, el gran artífice del éxito de la Mega Drive en Norteamérica. Como nuevo CEO de Sega of América, indicó a la sede nipona cómo trazar un plan magistral y, siguiendo los inicialmente cuestionados pasos marcados por la nueva dirección instaurada en suelo estadounidense, lanzaron una potente, agresiva y bien estudiada campaña comercial que se basaba en estos grandes conceptos:

  • Destacar y remarcar la experiencia arcade que sólo la Mega Drive podía ofrecer a los jugadores en sus casas.
  • Rebajar el precio de la consola y hacerla más accesible a la gente.
  • Aunque impactó en su momento, Altered Beast no era un “vende consolas”. Había que cambiar el juego que se ofrecía junto a la Mega Drive.
  • Programar juegos en Estados Unidos y, por ende, facilitar el desarrollo de los mismos a las third parties (en esto no estaban tan desacuerdo, salvo en los puntos económicos).
  • Alejarse y hacer ver la apariencia más infantil que tenía Nintendo en aquel entonces y ofrecer juegos de perspectiva más adulta y con bastante menos censura, es decir, “Sega era la compañía rebelde y transgresora” de los videojuegos.
  • Había que hacer mucha publicidad agresiva contra Nintendo. Hablando claramente: armar escándalo.
  • La necesidad de un nuevo héroe de los videojuegos y su respectivo juego (que había de ser genial) que representara a Sega, o sea, una mascota carismática con la que identificar clara e inmediatamente a Sega del resto; y ese espectacular juego había de ir incluido en la consola.

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Así pues, y tras ponerse unos y otros de acuerdo y limar asperezas, se pusieron manos a la obra y se empezaron a hacer las cosas aún mejor, dejando a Sega of América a cargo sobretodo de la llamativa y agresiva campaña de márquetin, preparándola con sumo cuidado y gran esmero,  desembarcándola finalmente en todo el mundo. Esta feroz serie de anuncios, en los que se llegaba a ridiculizar públicamente a su gran rival, fue de un impacto tal y causó tanto revuelo en Norteamérica y Europa, que la propia Nintendo se vio obligada a hacer lo mismo para no perder fuelle ante la correosa fogosidad de una Sega que sorprendentemente le estaba comiendo el terreno en el gigante mercado americano, dando comienzo así a la época más recordada y más encarnizada que se recuerda en el mundo de los videojuegos, la conocida como Batalla de Sistemas. What nintendon’t? Realmente no tiene traducción, pero más o menos podría ser ¿Por qué Nintendo no? O algo similar, creo XD. El caso es, que a esto siguieron unos años en los que Sega y Nintendo se enzarzaron en una encarnizada lucha por hacerse con el control del incipiente mercado de los videojuegos. ¡Y vaya añitos! Agresivos anuncios en los que se menospreciaba a la compañía rival y enardecían los sentimientos de los seguidores de un sistema u otro, lanzando fuertes directos al contrario en forma de exclusivos juegazos y más juegazos y toma más juegazos… brutal y mítico. Para los que lo vivimos, sin duda fue una época maravillosa y acojonante, pues llegaron muchos títulos que sólo se podían jugar en una consola o en la otra, nada de muchos multisistema como abundan hoy en día, en los que sólo hay unos pocos exclusivos para cada consola. Nunca se ha vuelto a vivir una situación tan agresiva y tan recordada como ésta y, si para muchos es la mejor generación de consolas, es en gran parte por el gran y variado número de videojuegos que salieron en aquellos años para uso y disfrute de nosotros los jugadores. Y gracias en gran medida a que Sega siguió los pasos marcados por Tom Kalinske, y a los excelentes títulos que finalmente acompañaron a la Mega Drive, Sega llegó a dominar realmente los mercados estadounidenses y europeos por delante de una sorprendida Nintendo, que vio impotente cómo la Mega Drive había logrado desbancarla de su lugar de privilegio en E.E.U.U. al atraer hacia sí a un gran número de usuarios (Europa no era tan importante para Nintendo en aquellos años, no prestándonos la misma atención que al gigantesco mercado yankee). Porque para cuando la Mega Drive llegó a Europa un lejano noviembre de 1990 (sí, dos años después de su lanzamiento en Japón), los fieles segueros europeos tiempo hacía que la estaban deseando como el comer, contando los días que faltaban para poder tener entre sus manos la consola más increíble de aquellos momentos, sin olvidar tampoco que en el momento de aterrizar la consola en Europa, el catálogo de juegos de Mega Drive ya había empezado a crecer, nutriéndose de más y mejores videojuegos que los que disponía 2 años antes. Y si no vendieron más desde un principio, fue porque los de Nintendo también fueron avispados y utilizaron la misma táctica que usaron en Japón cuando el lanzamiento de la Mega Drive: al mismo tiempo que la máquina de Sega salía al mercado, llegaba también a las tiendas el mejor juego de todo el catálogo de la NES, Súper Mario Bros 3. Y aunque la jugada fue muy hábil por parte de Nintendo y con ello consiguió mantener aún a un gran número de jugadores gracias al que fue el mejor juego del famoso fontanero de Nintendo (tanto en Japón en el ’88 como en Europa en el ’90), un notorio salto tecnológico y generacional había llegado ya, y la excelencia de los 16 Bits de la Mega Drive no pasó desapercibida: Europa entera quería tener una Mega Drive.

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Y llegó Sonic, el esplendor de la Mega Drive. Nintendo encontró su némesis.

Siempre se ha dicho, y bien cierto es, que la razón de ser de una consola son sus juegos (tomemos como ejemplo los primeros frágiles pasos de una superior Mega Drive que no pudo contra el catálogo de la inferior NES). Puede que una consola no posea, en el cómputo global de sí misma, las mismas capacidades que su homónima de la compañía rival, o que disponga de algunos componentes algo más antiguos porque salió antes al mercado, pero si sabe cómo jugar bien sus bazas y aprovechar bien lo que tiene, es posible subsanar esas pequeñas diferencias y poder presentar batalla más que dignamente; y eso es lo que le pasó justamente a la Mega Drive.

Mega Drive salió en el país del sol naciente en octubre del ’88, mientras que la Súper Nintendo en noviembre del ’90 (ya veis, mientras aquí recibíamos la Mega Drive, en Japón ya estaban lanzando la Súper Nintendo, ¡qué diferencia de épocas!). Esos dos años de diferencia en el mundo de la tecnología, y gracias a que en aquellos años los avances tecnológicos no eran tan acusados como en nuestros días, permitieron a la Súper gozar de ciertas capacidades que, obviamente, la hacían una consola más moderna que la Mega, sobretodo en dos aspectos importantes: colorido de los gráficos (paleta de colores y colores simultáneos en pantalla) y, sobretodo, la calidad sonora, gracias al impresionante chip que montaba la 16 Bits de Kioto. Bueno, y sin olvidarnos de algo tan fundamental como los mandos o gamepads, pues el de la Súper marcó un estándar a seguir, llegando con cuatro botones de acción A, B, X, Y más los R y L, mientras que la Mega Drive tenía A, B, y C (en parte lógico, ya que Sega hizo la Mega Drive con la NES en mente y no con una consola que aún no había salido). Pero a pesar de estas diferencias, en Sega no se arrugaron y mantuvieron la lucha, pues la Mega Drive contaba a su favor con  dos aspectos importantes que no tenía la Súper Nintendo:

  • La mayor velocidad de su procesador central, con más de 4 MHz de diferencia con respecto a la consola de Nintendo (ríete de lo que puede significar hoy en día, pero en su momento era, créeme, mucho).
  • El hardware de la Mega Drive estaba basado en una placa arcade. Por eso, tanto su esquema como especialmente sus procesadores eran muy familiares para las compañías desarrolladoras, porque eran usados en muchísimas máquinas arcade de la época, por lo que la gran mayoría de programadores tenían el “culo pelado” de programar para el Motorola 68000.

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Pero la verdadera lanzadera al estrellato le vino de la mano de un videojuego que nunca había pisado los salones arcade. De pronto, y con la nueva y flamante Súper Nintendo recién estrenada poniendo los dientes muy muy largos a medio mundo, llegó en junio del año 1991 un inesperado y tremendo golpe de autoridad por parte de Sega que marcaría un antes y un después: Sonic. Y ya nada volvió a ser lo mismo. La carismática mascota que había reclamado Tom Kalinske por fin había llegado. Y llegó con un impactante juegazo debajo del brazo. Esto sí era un auténtico “vendeconsolas”, sí señor. Éste juego, el más rápido y explosivo para consola doméstica alguna del momento, fue el responsable de mostrar al mundo de lo que era capaz realmente el hardware de la Mega Drive y su Motorola 68000, dejando boquiabiertos a millones de personas de todas partes. Y gracias a que se siguieron los consejos de Kalinske y se incluyó una copia de Sonic en todas las unidades, el número de ventas de la Mega Drive se disparó de manera increíble (básicamente en EUA, Europa y América del Sur, en su Japón natal nunca llegó a ser tan querida y apreciada como Súper Famicom o PC-Engine), alcanzando una enorme popularidad entre los jugadores de estos tres territorios. Ojo, que no era para menos. El hito conseguido era descomunal. Tan sólo unos meses antes de su lanzamiento algo así habría sido impensable y nadie hubiese apostado por ello: había nacido un rival a la altura del personaje más famoso e icónico de la gran Nintendo. De hecho, era EL RIVAL. Mario encontró al fin la horma de su zapato y el que a la postre ha sido su más encarnizado competidor. Sega lo había conseguido, con tesón y constancia había logrado lo que parecía un imposible: se convirtió oficialmente en la némesis de Nintendo, logrando separar a los jugadores de aquellos años en dos bandos bien diferenciados: o eras de Sega, o eras de Nintendo. O te debías a Sonic, o te debías a Mario. La verdadera batalla, ahora sí, acababa de comenzar.

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Muy acertada fue (aunque no apoyada inicialmente por los dirigentes japos), la decisión de Sega of America de incluir una copia de Sonic en todas y cada una de las Mega Drive que salían a la venta. Aquella discutida decisión, que finalmente acabaron  aplaudiendo desde Japón, impulsó y disparó las ventas de la consola de una forma asombrosa. Tanto fue así, que Sega fue la dominadora del competitivo y solicitado mercado americano, dominándolo claramente en los años 1991 y sobretodo en 1992 con el lanzamiento del sobresaliente Sonic 2, uno de los mayores baluartes de la consola, todo un derroche de genialidad y saber hacer. Y no fue hasta bien entrado el año 1993 cuando la Mega Drive empezó realmente a perder fuelle, justo cuando la Súper Nintendo empezaba a recuperar terreno perdido gracias a los nuevos títulos y nuevas franquicias que iban llegando y que indudablemente mostraban cada vez más el poderío técnico que albergaba la consola de Kioto. Por otra parte, el dominio de Mega Drive en Europa y América del Sur resultaba más claro e incontestable, pues eran muchos los  que sentían un gran amor por Sega en estos dos territorios, lo que sirvió para engrandecer aún más la historia de esta genial consola que había cambiado el devenir de los videojuegos. Además, su catálogo de videojuegos contaba ya con grandísimos títulos y excelentes propuestas jugables de diversas variedades y estilos que fueron todo un éxito. Sega estaba en su punto máximo de esplendor.

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La caída de Sega. Una serie de catastróficas decisiones.

Entrados ya los ’90, poco a poco la Súper Nintendo fue mostrando músculo y comenzó a remontar el vuelo gracias a los nuevos títulos que iban llegando para la plataforma. En Sega advirtieron que necesitaban hacer algo para vitaminar su consola, que era más antigua, y poder así mantener el tirón que empezaba a dar su rival, intentando hacer algo para plantarle cara. Ya no les bastaba sólo con la publicidad agresiva. Había que demostrar, de nuevo, que era una compañía avanzada, y fue entonces cuando comenzó la serie de erróneas decisiones que acabaron por hundir lo que tanto les había costado conseguir. Y como compañía de tecnología punta, que realmente lo era, no nos engañemos, llegó en 1992 un nuevo bombazo, que sorprendió incluso a las propias divisiones de América y Europa (y estas más que nadie en el mundo): Mega-CD o Sega-CD en EUA. La idea de ofrecer un avanzado sistema multimedia basado en CD-Roms, el cual se acoplaba a la Mega Drive y potenciaba así sus juegos tanto en capacidad, como en gráficos y sobretodo en calidad sonora no era, para nada, una mala idea; si se hubiera hecho bien. Pero como todos sabemos, se hizo más mal que bien. Y eso que dicho periférico llegó a disfrutar de cierto éxito. Pero nada más lejos de la realidad:

  • Para empezar, el Mega-CD se desarrolló en Japón a espaldas de Sega of América y Sega of Europe, que no supieron nada de aquel add-on hasta que prácticamente lo tuvieron en sus narices. Desde ese momento, la fina brecha que siempre había separado a Sega of Japan de Sega of América se hizo grande, muy grande. Prácticamente un abismo. Aquel divorcio entre las dos divisiones (con la de Europa no existía tanto recelo) fue el principio del fin. Fue a partir de entonces cuando Sega entró en decadencia.
  • Con el desplante que supuso, sobre todo para Sega of América, la actuación de Sega Japón, no sé si los dirigentes nipones no previeron o es que no quisieron ver, no podría asegurarlo pues no lo sé XD, que ni desde Norteamérica ni desde Europa dispondrían gustosamente de sus equipos de desarrollo listos y preparados para programar juegos en formato CD-Rom para su nuevo sistema multimedia, por lo que (no oficialmente) dejaron como de lado al nuevo acople (por decirlo de alguna manera) y no se involucraron al 100% en el proyecto, no prestando el apoyo necesario, lo que hizo que el catálogo de Mega-CD contara con bastante menos variedad fuera del territorio nipón, justamente el mercado donde menos éxito tuvo la consola.
  • El precio era demasiado elevado para lo que realmente era, un periférico. Vale que fuera un producto de vanguardia y que ofrecía una nueva y poderosa vía de expansión para los juegos de la consola, pero NO era factible. Desde ningún punto de vista. Que dicho aparato fuese bastante más caro que la propia Mega Drive, pues sin la consola el Mega-CD no servía para nada, fue un error que pesó sobremanera, lastrando a la compañía. 50.000 pelas de la época, unos 300 euros hoy en día, mientras que la consola estaba sobre las 30.000 pesetas, unos 200 euros. Y tengamos en cuenta la inflación, pues realmente significaba mucho más dinero que esos 300€ y 200€ respectivamente.
  • Cómo no, lo que realmente acabó de hundir al Mega-CD, más aún que el precio de compra, fue la carencia de grandes títulos en su catálogo. Sí, había algunos de enorme calidad y que son de lo mejor de la Mega Drive, como el Sonic CD o la excelente conversión del Final Fight, pero a todas luces insuficientes; no llegaban a justificar el desembolso que exigía el Mega-CD. Además, muchos juegos no salieron de Japón en su día.

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Y para acabar de rematar la faena, Sega 32X. Prácticamente el último clavo que acabó de enterrar todo el prestigio y la buena imagen de marca que había llegado a conseguir la compañía años antes. De nuevo, la idea en sí no era mala, pues era un periférico en forma de seta que multiplicaba por dos la potencia de la consola, convirtiéndola en una de 32 Bits y mejorando las características de la misma. Lo que falló nuevamente fue la ejecución de los pasos y los momentos elegidos:

  • Precio elevado.
  • Inicialmente hubo más pedidos que 32X en stock. Luego pasó el efecto látigo: estantes llenos y todos a por una Saturn o una PSX.
  • Sin grandes títulos que justificaran la compra del periférico, pues no hubo tiempo ni ganas para desarrollar juegos para la 32X, siendo que ya estaban las nuevas consolas en el mercado. Una buena idea tirada por completo a la basura. No se sabe qué pudo dar de sí realmente el 32X.
  • Y lo más escandaloso: el lanzamiento en noviembre de 1994 de éste periférico en Norteamérica prácticamente se solapó con el inesperado lanzamiento en Japón de la consola de nueva generación y sustituta de la Mega Drive, la Sega Saturn. Y desde Sega of América no sabían nada del sorpresivo lanzamiento de la Saturn, tal era el divorcio existente entre las dos divisiones. Fijaos pues, que la 32X salió en Japón y Europa en diciembre del 94, después de que la Saturn fuese lanzada en el país nipón. Bochornoso y lamentable. El desconcierto y la desunión entre Sega of Japan, Sega of América y Sega of Europe era tremendo e irreparable.

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¿Quién iba a comprar el 32X con una Súper Nintendo intratable y repleta de asombrosos títulos de fin de generación y con las nuevas Saturn y PSX, no a la vuelta de la esquina, sino ya en la misma calle? Prácticamente nadie, por supuesto. ¿El resultado? Por todos sabido: batacazo brutal. Pérdida del prestigio y del caché que la compañía había conseguido tener.

Sega nunca jamás volvió a recuperarse después de aquella nefasta época llena de decisiones erróneas. La batalla por la supremacía de la 4ª Generación de consolas la ganó finalmente Nintendo. Y no es que la ganara sin hacer nada o por demérito de Sega, ni mucho menos, pues la Súper era un consolón, cuya última remesa de asombrosos juegos fueron de un nivel y de una calidad tal, que desde la compañía contraria no supieron contrarrestar. Pero lo que sí es cierto, es que desde Sega le pusieron las cosas mucho más fáciles a Nintendo de lo que deberían haber sido una vez llegados al sprint final, cuando ya los desarrolladores tocaban el techo técnico de aquellos maravillosos sistemas, y todo ello gracias en gran parte a los errores garrafales con que ella misma se enterró.

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El chip SVP debió ser el modelo a seguir.

Aquella época fue tan genial… al increíble pique existente entre compañías y usuarios, los anuncios con evidente mala leche que aparecieron en revistas y televisión, o la mucha cantidad de títulos que salieron para una consola o la otra, había que sumar el aspecto de que fue también una dura lucha por la supremacía técnica más vanguardista. ¿Y por qué digo esto? Muy fácil. Cada compañía tenía una idea diferente para hacer las cosas, y estaban tan decididas a diferenciarse la una de la otra y a ser tan fieles a sus ideas, que aquello hizo que surgieran dos diferentes visiones para evolucionar todo lo que envolvía a sus consolas. Tanto Nintendo como Sega eligieron su camino para desarrollar nuevos y mejores juegos:

  • Sega decidió apostar firmemente por crear periféricos que aumentasen la potencia de la consola, dando lugar a la aparición de nuevos juegos en nuevos formatos para una misma consola: doble desembolso.
  • Nintendo usaba chips potenciadores que instalaba en sus cartuchos y potenciaban la consola sin modificar ni aplicar nada en la misma: incremento en el precio de los cartuchos.

Visto lo visto, la decisión acertada fue la tomada por Nintendo y sus chips especiales (aunque ésta también trabajó en un sistema con juegos en CD-Rom junto con Sony y del que todos sabemos su desenlace, finalmente no llegó a buen puerto y ni falta que le hizo). Aunque Sega, en decadencia ya, tomó una serie de malas decisiones de momento y forma que perjudicaron gravemente sus planes, siempre ha corrido el rumor (y personalmente no lo veo nada descabellado) de que su particular visión de las cosas puede que tuvieran cierto fondo siniestro, porque la sensación de que fuera demasiado encaminada al consumismo y al desembolso de más dinero de sus usuarios, ya fuera consciente o inconscientemente por parte de la compañía, es innegable y empañó, aún más, la imagen de la compañía.

Y ahora es cuando se puede entrar al terreno del ¿Y si…? Porque, ¿y si el desarrollo del Mega-CD se hubiese hecho codo con codo con las otras divisiones que Sega tenía y se hubiesen preparado debidamente para dar a luz títulos a la altura de aquella tecnología, no sintiéndose ninguneados y provocando la desunión? ¿Y si, además, se hubiese sacado el Mega-CD a un precio competitivo al alcance de la mayoría de la gente? Es decir, básicamente haber usado los mismos pasos que se usaron en su momento para lanzar la Mega Drive al estrellato, y que demostraron ser los pasos adecuados. Es posible que dicho periférico hubiese gozado, al menos, de más éxito del que tuvo, eso seguro, y otro gallo hubiese cantado. Pero son sólo eso, conjeturas.

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Pero yo siempre he pensado, y es una visión personal, que Sega debió hacer como Nintendo y usar chips especiales en sus cartuchos. Sólo uno se hizo, el impresionante SVP, para un solo y gráficamente sorprendente videojuego: Virtua Racing. Que dicho juego corriese en una Mega Drive ya fue todo un logro en su momento, y vaya si flipó la gente en su día con aquel juego. Y todo fue porque Sega quiso demostrar que también podía hacer como Nintendo y sus chips DSP (aunque exactamente no hacían la misma función unos y otros, al fin y al cabo eran chips potenciadores). Pero no quiso seguir por ese camino. Había que diferenciarse de su rival. Uno de los motivos, según Sega, era que se encarecía demasiado el precio final de los juegos. ¿Y? ¿No era mejor pagar un poco más por un juego que tener que desembolsar una enorme cantidad por un periférico, y luego volver a desembolsar por sus juegos? ¿No? En Nintendo así lo hicieron y les fue de maravilla. A mi parecer, una simple y fácil excusa con la que desechar aquel camino. Y además, aunque los juegos de la Súper siempre fueron más caros, en muchos casos más de 30€ de la época más que los de la Mega, bien que vendieron y triunfaron. Yo creo, que el principal motivo es que desde Sega querían demostrar que su idea era mejor que la de Nintendo, y por eso se empecinaron en seguir su propio camino y no “copiar” a su rival, pues así era en aquella época. Pudo haber sido genial si se hubiesen hecho bien las cosas, pero como nunca lo sabremos y son suposiciones, la única verdad es que los cartuchos con los chips potenciadores fue la decisión acertada. Ése debió ser, según la época y el contexto tecnológico del momento, el camino elegido por Sega para seguir compitiendo contra la Súper, el uso de chips especiales, y no el negocio sacacuartos que quisieron hacer y que, además de confundir a sus seguidores, lo implementaron bastante mal.

Y para acabar, sus juegos…

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Y para terminar con buen sabor de boca este repaso a la convulsa historia de la Mega Drive, nada mejor que hablar del verdadero sino de cualquier consola: sus juegos.

Como comprenderéis, es imposible hablar de todos los grandes títulos que salieron para la 16 Bits de Sega y que forman parte inseparable de nuestras vidas. ¿Qué podría decir que no sepamos ya? Nada. Pero aun así, lo digo: los momentos que nos brindaron aquellos videojuegos en nuestra infancia fueron de lo más especiales que un crío pueda vivir. El aura que los envuelve y nos absorbe irremediablemente es… indescriptiblemente maravillosa.

El catálogo de la Mega Drive guarda una gran cantidad de geniales y asombrosos títulos que son la muestra de lo que su genial hardware pudo ofrecer. Títulos y sagas de los más variados estilos de aquellos momentos que han pasado a formar parte del más mítico universo de los videojuegos. La consola llegó a albergar prácticamente de todo: shoot’em ups, beat’em ups, run & gun’s, plataformas, rpg’s, lucha 1 vs 1, deportes, carreras…

La verdad es que no sé por dónde empezar. Y eso es la mejor noticia: la enorme cantidad y variedad que tiene la Mega Drive y que podemos disfrutar hoy en día desde un simple emulador. Hay tantos, y tantos que son tan buenos… Y algunos totalmente desconocidos, pues pasaron desapercibidos en su momento.

Paso a nombraros algunos de los mejores títulos que se sacaron para la consola, agrupados en sus respectivas categorías.

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Shoot’em ups

Uno de los estilos que más abunda en la Mega Drive y que desvelan su corazón eminentemente arcade: Thunder Force III y IV, Battlemania 2, M.U.S.H.A., Battle Squadron, Bio-Hazard Battle, After Burner II, Truxton, Desert Strike, Gaiares, Zero Wing, The Steel Empire, Air Buster, Dangerous Seed, Elemental Master, Eliminate Down, Gley Lancer, Hellfire, Mega SWIV… uffff y así sigue la cosa. Una verdadera joya que nos ofrece la Mega Drive.

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Beat’em ups

El género que partía la pana en aquellos finales de los ’80, los “yo contra el barrio”: Comix Zone, Streets of Rage 1, 2 y 3, Golden Axe 1, 2 y 3, Battletoads, Moon Walker, Spiderman and Venom, Splatter House 2 y 3, X-Men 2, Two Crude Dude, Final Fight CD, Mighty Power Rangers: The Movie, Tortugas Ninja…

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Run & Gun

Otro género que partía la pana en aquellos años: Gunstar Heroes, Contra: Hard Corps, Ghouls and Ghost’s, Vectorman, Sunset Riders, Alien Soldier, Atomic Runner, Dinosaurs for Fire, Earthworm Jim, Midnight Resistance, Mercs, Rolling Thunder, Robocop vs Terminator, Twinkle Tale, Ranger X, Zombies ate my Neighbors, Shinobi 3… La cantidad  para elegir es acojonante.

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Plataformas

Un género que ha vendido millones y millones de copias en todo el mundo: Sonic 1, 2, 3, Sonic & Knuckles, Aladdin, Flashback, Another World, Castlevania Bloodlines, Ristar, Dynamite Headdy, Castle of Illusion, Quackshot, Boogerman, Rocket Night Adventure, Tiny Toon Adventures, Donald in Maui Mallard, Capitan Havoc, El Rey León, Wonderboy, Pulseman, Ecco The Dolphin, Greendog: The Beached Surfer Dude, Pitfall, ToeJam & Earl, El Libro de la Selva, Prince of Persia, Aero the Acrobat… joder, ¿sigo?

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RPG’s

Los de la Súper Nintendo eran por lo general más famosos y también más bellos gráfica y sonoramente, aparte de que sus historias eran acojonantes. Pero la Mega Drive también contó con grandes y muy buenos exponentes en el género: Soleil, The Story of Thor, Phantasy Star IV, Landstalker, Light Crusader, Shining Force, The Faery Tales, Buck Rogers, Exile, The Immortal, Sorcere’s Kingdom, Sword of Vermillion… Si te gustan los rpg’s y no sabías que la Mega también tenía tantos, pruébalos, pues en la variedad está el gusto.

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1 vs 1

El estilo que entró rompiendo moldes en los ’90 y que todo sistema tenía que tener para no perder fuelle: Mortal Kombat 2, Street Fighter II Special Championship Edition, Samurai Shodown, Dragon Ball Z, Yu Yu Hakusho, Eternal Champions, Fatal Fury 2, Art of Fighting, Super Street Fighter 2, Weaponlord, Clay Fighters, Virtua Fighter, WWF… músculo del bueno para nuestra Mega Drive XD

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Deportes

Aunque los juegos de fútbol predominan en el catálogo, hay otros reseñables y muy buenos: International SuperStar Soccer, FIFA’s, Sensible Soccer, NBA Jam, NHL Hockey, John Madden, Joe Montana, California Games, Champioship Bowling, Championship Pool, Grand Slam Tennis, Muhammed Ali Heavyweight Boxing, Mutant League, Kick Off, Tecmo Super Bowl, Hyper Dunk, Olympic Gold… ¡Más madera!

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Carreras

Otro género que dio bastante de sí, con algunas joyas ocultas que son una verdadera pasada: Out Run, Súper Hang-On, POWER DRIVE (gráficos similares al Neo Drift Out de NeoGeo y con la misma perspectiva. En serio, probadlo. Un gran desconocido que no salió de Europa y es impresionante para una Mega Drive), Championship Pro Am, Rock&Roll Racing, Road Rage 2, F1 by Domark, Virtua Racing, Test Drive II: The Duel, Súper Monaco GP 1 y 2, Súper Off Road, Micro Machines 2, Kawasaki Superbike Challenge, Outrunners, Top Gear 2, Combat Cars, ESPN Speedworld, Newman Haas Indycar, Super Skidmarks, Street Racer… creo que voy a para ya XD.

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Bueno, os dejado una pequeña pero importante muestra de cuantos títulos salieron para la genial consola de Sega. Hubo muchos juegos que no pudieron, bien por dejadez o por desinterés de los desarrolladores, explotar o mostrar debidamente de lo que era capaz la consola de Sega (y como muestra de ello, corren hoy en día por la web hacks y modificaciones hechas por particulares sobre juegos de la Mega Drive y que demuestran que, con un poco más de interés que se hubiese puesto en su día, muchos de aquellos juegos habrían hecho palidecer a más de uno… buscad un hack que hay para el Street Fighter 2 y para el Super Street Fighter 2 y que mejoran ciertos aspectos gráficos y sonoros del juego, y ya me diréis, la mejoría sobre el propio juego es más que notable, sobretodo en el SSF2), pero tal y como se demostró en otros muchos casos en los que sí se puso empeño y ganas, el hardware de la Mega Drive, pese a sus limitaciones o carencias frente a la Super Nintendo, fue muy capaz de correr juegos que aún a día de hoy resultan impresionantes, bellos gráficamente y que siguen contando con la increíble cualidad de entretener y enganchar de una manera acojonante.

Notad que algunos juegos menos conocidos los he remarcado en negrita. Probadlos y sabréis porqué.

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La Mega Drive siempre formará parte importantísima de la historia de los videojuegos.

Esta consola nos dejó impresionados a todos cuando finalmente aterrizó en nuestro territorio a finales de 1990, luciendo una tecnología que nos parecía venida del futuro, haciéndonos babear casi literalmente frente a los escaparates y ante las revistas al ver la impresionante calidad de sus gráficos y juegazos increíbles y haciéndonos desearla como el más perfecto objeto de nuestra corta vida. Pero aún fue más que eso: la Mega Drive revolucionó la industria entera del videojuego. Sin ella, pensad que Nintendo nunca se hubiese espabilado como se espabiló, teniendo como tenía el mercado plácidamente cogido en sus manos y viéndose de pronto superada ante la genialidad de una compañía que, con grandes dosis de ingenio y tecnología, nunca tiró la toalla y nos ofreció a los jugadores horas y horas de gran calidad del más genial entretenimiento electrónico jamás creado por el ser humano, los videojuegos.

Gracias, Sega. Felicidades, Mega Drive.

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