Hay momentos a lo largo de nuestra vida que significan más, mucho más, que un simple hecho o un pasaje importante de nuestra existencia. Son momentos o lapsos de tiempo que, sin que uno se lo espere, se convierten en un punto de inflexión de tal magnitud, de tan gran relevancia y que llegan inesperadamente tan hondo dentro de ti, que no sólo tú mismo quedas profundamente marcado e impactado, sino que una gran parte de la sociedad queda afectada por ese mismo hecho. Y ese hecho tan impactante, ese fenómeno tan importante al que me refiero, no fue otro que el lanzamiento al mercado de una de las mejores y más relevantes consolas del mundo del videojuego y que de no haber existido se habría tenido que inventar: Súper Nintendo (Súper Famicom en Japón), la Súper 16 bits de Nintendo. El Cerebro de la Bestia había llegado para recuperar el terreno perdido y poner las cosas en su sitio.

Ya fuese por aquella especie de magia o halo de misticismo que arropaba y envolvía a los videojuegos en una época tan única como finales de los 80 y principios de los 90 (la era del glorioso ascenso de los videojuegos y que tuvimos la gran suerte de vivir), por el contexto tecnológico de aquellos años (la tecnología punta era bastante inaccesible para la mayoría de hogares), por la corta edad que muchos de nosotros teníamos en nuestro haber o, mejor aún, por la conjunción de todo lo que acabo de decir, el caso es que la llegada de la Súper Nintendo resultó ser algo más que el lanzamiento de un simple aparato electrónico: fue un antes y un después en el mundo del videojuego, un punto y aparte, un tremendo shock que dejo perplejos a millones de aficionados a los videojuegos que, asombrados, quedaron maravillados ante lo que sus ojos veían en las pantallas de los hogares: lo que ofrecía aquella genialidad de la ingeniería electrónica era algo sencillamente acojonante. No era un simple aparato electrónico o maquinita, no. Realmente era mucho más que eso: era un maravilloso ingenio que nos hacía vivir de primera mano experiencias e historias totalmente increíbles y fascinantes, permitiéndonos ser los protagonistas de aquellos coloridos e imaginarios mundos pixelados que tanto nos fascinaban. De hecho, y para que os hagáis una idea de la verdadera magnitud que supuso el lanzamiento de esta consola, fijaos con este importante y muy relevante dato que os comento a continuación, ya que pasó a los anales de la historia de los videojuegos como algo inaudito: en el otoño de 1990, la Súper Famicom, una videoconsola, prácticamente bloqueó a medio Japón o más, dejando noqueado al país nipón en el día de su lanzamiento, pues la gente, totalmente a los pies de la potencia y capacidades de la nueva 16 Bits, dejó de acudir en masa, como lo leéis, en masa, a la escuela, institutos, universidades e incluso al propio trabajo para ir a hacer largas colas a las tiendas de videojuegos y poder tener entre sus manos una de las esperadísimas y muy sorprendentes Súper Famicom (cuya primera tirada de 300.000 consolas quedó agotada en muy pocas horas). Tanto fue la cosa, que el gobierno japonés pidió a Nintendo y a las demás corporaciones de videojuegos que a partir de entonces los lanzamientos de nuevas consolas se hiciesen los fines de semana… ¡toma ya! Japón es Japón, y punto, pero lo que sucedió aquel día deja bien a las claras el gran impacto que supuso la llegada de una consola como la Súper Famicom. La todopoderosa y avanzada máquina que Nintendo había ido, como siempre ha sido la norma en la compañía de Kioto, dejando entrever a cuentagotas para el desespero del personal, desembarcó finalmente en las tiendas niponas un lejano noviembre de 1990 (en 1991 en América, 1992 en Europa y Australasia y 1993 en Sudamérica) alimentando de una forma insana el ardiente e imperioso deseo de poseer una de aquellas maravillas grises, haciéndonos morir de envidia ante aquel afortunado amigo, persona conocida o desconocida y que fuera poseedor de una flamante y modernísima Súper Nintendo, una consola que albergaba una tecnología que nos parecía traída del futuro hasta nuestro presente. El gigante de las consolas domésticas en todo el mundo, aunque algo tarde, finalmente había movido ficha. Nintendo golpeaba de nuevo.

Los Ases de la Súper Nintendo: magia gráfica y sonora.

A lo largo del año 1987, justo cuando una pequeña virguería tecnológica, la PC Engine de NEC, aparecía en escena en Japón y sacudía con firmeza el mercado nipón, el que fuera padre y creador de la exitosa Famicom o NES de 8 bits, Masayuki Uemura,  se percató de que ya era hora de ponerse manos a la obra y se dedicó en cuerpo y mente a la realización de la que sería la sustituta de su arrasadora y legendaria NES. El legado que ésta consola ya venía arrastrando tras de sí y que finalmente acabó aglutinando para gozo de los jugadores, no era baladí, así que la creación de su sucesora debía ser, a la fuerza, una obra de arte en todos sus aspectos; un producto que mejorara y potenciara lo ofrecido por la NES hasta unos niveles abrumadoramente superiores. El salto generacional había de ser sí o sí espectacular.

Y sin embargo, los aficionados a los videojuegos, sorprendidos, no daban crédito ante las especificaciones de uno de los más importantes componentes de una máquina de videojuegos: su procesador. ¿El elegido? El Ricoh5A22 de 16 bits. Y digo sorprendidos, porque este procesador resultaba ser de inferior rendimiento y menor capacidad que el que montaba su más directa competidora, la dos años más vieja Mega Drive de Sega, la cual contaba con el archiconocido, famosísimo y muy capaz Motorola 68000. Y la verdad, siendo como era la Súper Nintendo una consola más moderna que la Mega Drive, entenderéis que la gente se quedara un poco como después de un traspié, porque la diferencia de rendimiento bruto entre los dos procesadores era bastante considerable, más si cabe entre dos consolas de una misma generación y ambas con procesadores de 16 Bits. Y aunque a simple vista la Súper Nintendo salía perdiendo en la comparación directa de los procesadores (lo cual era muy cierto), no todas las cartas estaban ya sobre la mesa. La Súper Nintendo tenía algunos ases guardados bajo la manga, y uno de ellos giraba precisamente en torno al procesador (nunca mejor dicho): una de las más importantes de las grandes ideas que implementó el señor Uemura en la concepción de la nueva máquina de Nintendo, fue la estructura de funcionamiento de la consola, ya que ésta estaba ideada en base a una peculiar visión que, aunque no desconocida, no era común en aquellos tiempos: el uso de chips potenciadores. Sí, como lo leéis: la Súper Nintendo estaba concebida para que su más modesto procesador funcionara conjunta y perfectamente con los conocidos como chips de apoyo (el chip de sonido también iba montado aparte de la placa base por ejemplo, y no hace falta mencionar los archiconocidos chips especiales que venían instalados en los propios cartuchos de los juegos), con el objetivo de que la conjunción Ricoh5A22 + chips especiales resultara un cóctel insuperable, ya que gracias a esta unión se aumentaba y potenciaba las capacidades de la consola sin tener que modificar nada de ésta, alargando su vida y sus capacidades durante un tiempo más prolongado (algo que resultó esencial en aquellos tiempos dentro del contexto tecnológico del momento). Esta estructura de funcionamiento, aunque no era novedosa ni pionera (la propia NES ya hacía uso de chips especiales en algunos juegos, como el Súper Mario 3 o Ninja Gaiden 2, o también en algunos cartuchos del ordenador MSX), ya hemos comentado que no era muy común, básicamente porque encarecía bastante el precio de los cartuchos. Pero, finalmente, se vio que el señor Uemura dio nuevamente en el clavo, ya que su decisión resultó ser fundamental para el triunfo de la Súper Nintendo en la reñida batalla que estaba por llegar entre las dos 16 Bits.

He aquí una lista con los chips especiales que hicieron de la Súper Nintendo una verdadera bestia parda:

  • CX4: Mejorar el uso de las transparencias y cálculos trigonométricos. Creado por Capcom y usado exclusivamente en Megaman X2 y Megaman X3.
  • DSP1: Mejoras en el Modo 7 y cálculo de vectores. Utilizado en juegos como Súper Mario Kart.
  • DSP2: Escalado de gráficos. Duplica la velocidad de la SNES. Exclusivo de Dungeon Master.
  • DSP3: Descompresión de gráficos. Exclusivo de SD Gundam GX.
  • DSP4: Dibujado de circuitos. Exclusivo de Top Gear 3000.
  • SA1: Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad de la SNES hasta 10 MHz. Utilizado en juegos como Super Mario RPG, Kirby Super Star y Kirby’s Dream Land 3 y en cartuchos-adaptadores de SD Gundam G-Next.
  • S-DD1: Compresión de gráficos. Exclusivo de Street Fighter Alpha 2 (Capcom) y Star Ocean (Enix en la era pre-Square-Enix).
  • SPC7110: Mejora en algoritmos. Diseñado por Epson y Usado en 4 juegos:
    • Far East of Eden Zero
    • Far East of Eden Zero – Shounen Jump no Shou
    • Momotarou Dentetsu Happy
    • Super Power League 4
  • Super FX: Cálculos vectoriales. Aumento velocidad SNES hasta 10,5 MHz. Utilizado en Star Wing (Star Fox), Dirt Trax, Stunt Race FX y Vortex.
  • Super FX 2: Aumento velocidad SNES hasta 21 MHz. Utilizado en Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Winter Gold y Doom.
  • Seta DSP: Estos chips son creados por Seta Corp. para mejorar la capacidad de IA. Utilizado en 3 juegos según el chip:
    • ST-10: F1 Roc 2
    • ST-11: Hayazashi Nidan Morita Shougi
    • ST-18: Hayazashi Nidan Morita Shougi II
  • OBC-1: Manipulación de sprites. Exclusivo de Metal Combat, secuela de Battle Clash.
  • S-RTC: Un chip que muestra el reloj en tiempo real. Exclusivo de Daikaijuu Monogatari II.

Fuente: Wikipedia

Pero además de su funcionamiento conjunto con los chips de apoyo, la Súper Nintendo, gracias a su mayor modernidad, contaba con otras sorprendentes cualidades que la hacían una máquina realmente asombrosa, avanzada y puntera en la época. He aquí algunos de los ases que guardaba la Súper 16 Bits de Nintendo:

  • Una brutal paleta de 32.768 colores, de los cuales 256 se mostraban simultáneamente en pantalla.
  • El avanzado chip de sonido SPC700 de Sony y sus 8 canales de sonido estéreo (que iba separado de la placa base de la consola) proporcionaban a la Súper Nes una calidad de sonido prácticamente de CD, es decir, impresionante y asombroso en su momento, pues los juegos de la Súper Nintendo sonaban “a gloria”. Como curiosidad, decir que este chip de sonido fue creado prácticamente en secreto por Ken Kutaragi a espaldas de la propia Sony, ya que éste era un trabajador de la multinacional japonesa que quiso trabajar para Nintendo. Y aunque finalmente Sony se enteró de lo que estaba pasando, la compañía dejó a Kutaragi trabajar en el chip y terminarlo, a cambio claro está de una parte del pastel (de hecho, Sony obtuvo sus buenos beneficios gracias al suministro de los SPC700 para la Súper Nintendo).
  • Aunque la Mega Drive contara con el Motorola 68000, chip que era tremendamente conocido por la mayoría de programadores porque iba montado en una gran cantidad de recreativas (incluso la todopoderosa Neo Geo lo montaba, aunque llevado a otro nivel), Nintendo lo supo contrarrestar hábilmente con la mayor modernidad de su máquina, pues ese factor clave permitió que fuese mucho más fácil para la Súper Nintendo mostrar en pantalla efectos visuales poco comunes en aquellos años como transparencias, rotaciones, difuminados, etc… y de una gran calidad, por cierto. En la Mega Drive se demostró que también se podían hacer ese tipo de cosas (gracias Treasure por el genial Gunstar Heroes), sí, pero era la Súper Nintendo la que lo ponía mucho más fácil a los programadores, exigiéndoles menos trabajo y menos quebraderos de cabeza que la máquina de Sega. Sin duda alguna, todo un puntazo a su favor (y con los chips de sonido también pasaba algo similar, siendo más laboriosa la programación del sonido en la Mega Drive para que sonara con más calidad con la que llegaron muchos títulos, como por ejemplo en los Street Fighter 2, donde la Súper siempre sonó mucho mejor gracias a las bondades del SPC700).
  • Mayor disponibilidad de memoria RAM, tanto para el sonido como para el video.
  • Y por supuesto y como no podía ser de otra forma, sus mandos. Los gamepads diseñados por Nintendo para su 16 Bits fueron toda una primicia que marcó un estándar en el mundo de los videojuegos y que supusieron el camino a seguir de cómo habían de ser los mandos de una consola. No sólo incrementaba los botones de acción hasta cuatro (tres la Mega Drive y dos la NES o la Master System 2), sino que añadía dos botones más en la parte de arriba, los botones L y R. Un total de 6 botones (tres más que los gamepads de la Mega Drive, menuda diferencia), lo que otorgaba un mayor grado de profundidad y dimensión a los juegos de la Súper Nintendo.

 

Sin duda alguna, en Nintendo supieron sacar partido a los dos años de diferencia existentes entre la Súper Nintendo y la Mega Drive, ofreciendo a los jugadores una consola no más potente, pero sí más moderna y con unas cualidades técnicas excelentes tan geniales y tan fantásticas que realmente la hacían estar un pasito por delante de su competidora. Si Sega sorprendió a propios y extraños con la potencia y capacidades de su consola de 16 Bits y dejó totalmente en evidencia la abismal distancia generacional existente sobre las consolas de 8 Bits, Nintendo dio a la vez con su 16 Bits el carpetazo final a una generación y el pistoletazo de salida para una de las épocas más vibrantes y más geniales que se han vivido en el universo de las consolas: la batalla de las 16 Bits.

 

El peligro de dormirse en los laureles

Todos los sabemos: Nintendo se relajó y dejó hacer a sus rivales. No era extrañar, pues a finales de los años 80 la compañía de Kioto dominaba por completo y con mano de hierro los mercados de Japón y E.E.U.U. Su posición era de absoluto y total control de la situación (sólo en Europa y América del Sur su dominio no era tan aplastante gracias a que en estos lugares había más predilección por Sega y su Master System 2. Pero estos mercados, reconozcámoslo, en aquellos tiempos no eran tan importantes como lo son hoy en día). Su Famicom/NES de 8 Bits había triunfado como la Coca-Cola, se habían afincado en lo más alto de forma arrolladora e indiscutible, las mejores third parties del momento como Capcom, Konami, Tecmo, Square o Namco programaban en exclusiva para ellos y podían permitirse el lujo de ejercer sobre ellas un férreo control, gracias mayormente (entre otras cosas) al éxito con que contaba la NES; franquicias propias de la casa como los Súper Mario Bros, The Legend of Zelda o Metroid contaban también con una enorme aceptación y vendían estupendamente genial… ¿Había alguien que pudiese toserles? Estaban en la cima, en la cresta de la ola. El catálogo de juegos de la NES estaba repleto de grandes títulos y de una variedad de lo más extensa, además muchos de ellos mucho más profundos y mucho más largos que los juegos de corte arcade. ¿La PC Engine? Sí, sin duda alguna estaba vendiendo bien en Japón y muchos japoneses se hicieron con una, atraídos indudablemente por sus gráficos y coloridos y por las geniales conversiones arcade. Pero el catálogo de NES era mucho más amplio y nutrido de más variedad. ¿Mega Drive? Era más que obvio que en Sega habían hecho una máquina portentosa, pero no era un rival a tener en serio, pues Sega era más de salones recreativos que de consolas domésticas. Además, ¿qué third parties iban a trabajar con Sega? Las mejores estaban trabajando en exclusiva para Nintendo. ¿Por qué no seguir explotando un tiempo más la NES y su catálogo? Y Súper Mario 3 recién llegado a las tiendas… Con todas estas razones, en Nintendo no movieron ficha todavía.

Y fue entonces cuando Sega vio una oportunidad de oro ante la inmovilidad momentánea de Nintendo. Reaccionó rápido e hizo las cosas bien. Pese al duro revés y fracaso de ventas sufrido en su propio país, en Sega no se dieron por vencidos y, convencidos de las capacidades de su Mega Drive, fijaron el punto de mira en el mercado americano. Tras varios movimientos muy acertados y con mucho criterio (los cuáles los podéis leer aquí en nuestro reportaje anterior dedicado a la Mega Drive), lograron desbancar contra todo pronóstico a Nintendo del puesto más alto de la lista de ventas, aupando a su máquina de 16 Bits al número uno. Y así, frente a sus propias narices, Nintendo vio sin poder hacer nada cómo Sega le había ganado momentáneamente la partida en Norte América (por todos sabido el mercado más importante del mundo). Habían subestimado a su rival, habían querido estirar la vida comercial de su exitosa NES y habían sido superados. Y tanto en Europa como en Sudamérica, cómo no, la Mega Drive lideraba sin oposición las listas de ventas de consolas, siendo como habíamos sido desde siempre más territorio Sega que Nintendo. Fue entonces cuando se dieron cuenta de que las cosas no pintaban tal y como ellos habían imaginado. La situación requería de una reacción contundente.

 

La Guerra de Consolas.

Feroz enfrentamiento entre dos sistemas distintos y maravillosos: La magia de Nintendo vs la rebeldía de Sega.

Fijaos con la enorme e intachable calidad de los juegos de la Súper Nintendo que salieron en sus dos-tres primeros años de vida, tales como:

Súper Mario World

F-Zero

The Legend of Zelda: a Link to the Past

Súper Castlevania IV

Gradius 3

Súper R-Type

U.N. Squadron (pedazo de shoot’em up. ¡Ay! Si lo hubiese tenido en su momento)

Súper Tennis

Súper Ghouls ‘n Ghosts

Súper Mario Kart

Mega Man

Súper Probotector…

¡Buf! ¡Vaya videojuegos más geniales! Sin embargo y pese a la enorme calidad e importancia de todos aquellos videojuegos, en Nintendo ya veían que las cosas no iban a ser nada fáciles. Sega había ganado muchísimos nuevos usuarios y estaba ofreciéndoles también lanzamientos de nuevos y muy buenos títulos (la llegada de cierto erizo azul supuso el asentamiento definitivo de la consola rival, o la genial aparición de un beat em’up que no tenía nada que envidiar a las creaciones arcade, entre muchos otros). Así que para meter más presión a la feroz contienda que ya había estallado, Nintendo dio el campanazo con la llegada a su consola de dos míticos títulos de Capcom, dos bombazos en auténtica primicia: el maravilloso Final Fight  y, sobretodo y de forma aplastante, el juego del momento por el que prácticamente todo el mundo suspiraba, Street Fighter 2. Y cabe decir, que aunque el Final Fight llegó con ciertos recortes que lastraron su resultado final, aspecto que no se tuvo tan en cuenta hasta años más tarde, fue realmente impactante para la época, pues es bien cierto que los gráficos que presentaba aquella conversión eran de los que quitaban el hipo, y la jugabilidad y el sonido rallaban a muy alto nivel, por lo que aquellos que lo disfrutaron en su momento fueron considerados como grandes afortunados (¡el Final Fight en tu habitación!). Y es que, que la Súper 16 Bits permitiera a sus usuarios poder disponer en sus casas de dos de los mejores juegos que nunca habían pisado unos recreativos fue, en su momento, una brutal e indescriptible sensación de poderío y exclusividad totalmente inalcanzable para todo aquel que no tuviera una Súper Nintendo (cuando pienso en aquella época en concreto no puedo evitar recordar la tremenda exclusividad que desprendía la Súper Nintendo). Pero sobre todo y con diferencia, por la excelente conversión que resultó ser Street Fighter 2, sin duda alguna la conversión más relevante e importante en la historia de los videojuegos, pues contenía prácticamente todo lo que la máquina recreativa ofrecía: gráficos bellísimos y coloridos de auténtico lujo para nuestros ojos, personajes y fondos perfectamente recreados, melodías y sonidos de los golpes fantásticamente reproducidos a través del SPC700, todos los golpes y técnicas de la recreativa, todos los luchadores… ¡aaaaaaah! ¡Menuda envidia para todos los que no tenían Súper Nintendo! Y siempre quedará grabado a fuego en nuestras mentes, el momento en que apareció uno de los mejores bundle pack  de venta (sino el mejor) que una compañía ha ofrecido alguna vez en la historia de los videojuegos: quién no recuerda aquel maravilloso, impactante y muy deseable pack en el que la Súper Nintendo venía acompañada del Súper Mario World y del Street Fighter 2? Buah, y más buah… canela en rama, señoritas y señoritos!!! Aquello fue, simplemente, IMPRESIONANTE.

Y si con el Street Fighter 2 Nintendo ya se desmarcó notablemente de la competencia (aunque más tarde acabara saliendo esta franquicia también en Mega Drive y otros sistemas), la Súper 16 Bits volvió a golpear de nuevo y a sorprender al mundo con la llegada de un título que significó un punto y aparte para muchísima gente de aquel entonces: Dragon Ball Z Super Butouden. Hype, ansias y deseo multiplicados por nosecuantas veces!!! La llegada a la Súper Nintendo de un juego basado en la serie más arrasadora del momento en televisión como lo era Dragon Ball, y además en formato 1vs1 a lo Street Fighter 2, fue algo que marcó muy profundamente a mucha gente de aquella época (sí, me incluyo). El simple hecho de ver en las Hobby Consolas o Súper Juegos del momento, unas pocas imágenes de los personajes de la famosa serie, bellamente recreados, con sus escenarios más míticos luciendo al fondo, lanzándose kame-ha-mes, masenkos, big bang attacks, subiendo a los cielos y ¡transformándose en súper guerreros!… Resumiendo en dos palabras lo que aquello nos supuso fue, literalmente, SOÑAR DESPIERTOS. Pocas cosas en aquellos años como un videojuego podían hacer que un niño soñara despierto a esos niveles, ¿verdad? Pues éste Súper Butouden es tan mítico (incluso más que el Super Butouden 2, aunque la segunda parte sea bastante mejor) y recordado porque lo hizo, hizo soñar despierta a toda una generación de chavales que estaban como locos por aquella maravilla en forma de cartucho (aquí podéis ver el reportaje que le dedicamos al juego). Y la consola culpable de que nuestras ansias se pusieran por las nubes, seguía alimentando sin parar su catálogo de juegos cada vez más, empezando a llenarse de más y más títulos, muchos de ellos totalmente geniales y en completa exclusiva para la máquina de Kioto. Si se pudiera viajar en el tiempo y preguntar ahora a los usuarios de una Mega Drive en aquellos años 92/93… Desde luego que la consola de Sega tenía también sus geniales exclusivos (de ahí la grandeza de aquella época), pero aquellos dos títulos (auténticos vendeconsolas), eran más que una espinita en los corazones de todos los segueros, pues Street Fighter 2 y Dragon Ball Z Super Butouden  eran verdaderamente dos auténticas y muy codiciadas joyas que todos deseaban imperiosamente tener entre sus manos; y durante muchos y largos meses, una gran cantidad de chavales (sobretodo los poseedores de una Mega Drive) se tuvieron que aguantar y tragarse su envidia, pues sólo los afortunados poseedores de una Súper Nintendo pudieron disfrutar de estas dos exclusivas franquicias en sus casas. Lo dicho, poderío, lujo y distinción.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pero no todo eran buenas noticias, pues también hay que hacer mención especial a cierto aspecto que no ayudó demasiado a la Súper Nintendo: la fuerte censura que Nintendo siempre aplicaba sobre sus productos y que su más directa rival solía omitir sin problemas (aquella mítica rebeldía y caradura de Sega, ¿eh?). El ejemplo más claro y contundente, y que además supuso un buen incremento de ventas de la consola contraria y un toque de atención para Nintendo, lo encontramos con el lanzamiento de un título mítico: Mortal Kombat. No hace falta que digamos nada de este juego ni de cómo escandalizó a la sociedad en aquellos inicios de los 90, ¿cierto? Nintendo censuró el juego, omitiendo de un plumazo la aparición de la sangre en las copias de cartuchos para su consola. Por el contrario, la versión de Mega Drive sí tenía presente en sus cartuchos la aparición de la sangre, y aunque en verdad requería de un sencillo truco (que todos nos sabíamos de memoria) para que la sangre se hiciera presente, la repercusión que tuvo el simple hecho de ver correr la sangre en un videojuego doméstico dio una clara muestra de lo que querían los usuarios. Aquel movimiento se tradujo en un nuevo y fuerte respaldo para la máquina de Sega. Error que no volvió a cometer Nintendo, pues ya en el Mortal Kombat 2 la sangre hacía acto de presencia, y sin truco. Nintendo, aunque siguió con su política de censurar contenidos que no fuesen adecuados, no tuvo más remedio que parar un poco sus tijeras y ser algo más permisiva en algunos casos, pues comprendió que la violencia más explícita, más adulta, más gore, empezaba a formar parte inseparable de los videojuegos. Sega se lo había demostrado.

Fue tan reñida y tan disputada aquella batalla de consolas, que Nintendo (igual que Sega) sólo tenía un camino para ganarse la gente: a base de grandes títulos. Sólo así podía recuperar el terreno perdido, demostrando la verdadera potencia de su consola a través de nuevos y sorprendentes videojuegos. ¿Qué Sega hacía publicidad agresiva contra ellos? No había problema. Ellos pasaron a hacerlo también: series de anuncios agresivos en los que se llegaba a menospreciar directamente a su rival empezaron a llenar las páginas de las revistas y a emitirse por las cadenas de televisión. Nintendo contra Sega. Sega contra Nintendo. Barça o Madrid. Goku o Vegeta. Final Fight o Streets of Rage. Mario o Sonic. Los jugadores estaban en dos bandos claramente diferenciados: o formabas parte de Nintendo o formabas parte de Sega. Dos empresas. Dos sistemas de 16 Bits. Y dos formas distintas de entender los videojuegos. ¿Alguien daba más? Desde luego, que época tan genial que pudimos vivir.

Tan dura y tan encarnizada resultó ser la pugna que mantuvieron ambas compañías, que no fue hasta finales de 1993 cuando realmente Súper Nintendo (la consola de la que había sido no hacía mucho la indiscutible compañía líder en las consolas domésticas, para remarcaros la feroz competencia presentada por Sega) empezó a decantar la balanza a su favor con la llegada de nuevos títulos cada vez más sorprendentes. Además, se produjo el asentamiento definitivo de un género que fue clave en su victoria final: los rpg. La que posteriormente se conoció como la consola de los rpg’s, recibió tal cantidad de títulos de rol con una calidad, una belleza gráfica, una dimensión sonora, una profundidad y de un calado tan hondo entre los jugadores, que la competencia no pudo sino claudicar ante el abrumador catálogo de rpg’s de los que hacía gala la Súper Nintendo:

Final Fantasy’s

Chrono Trigger

Illusion of Time

Secret of Maná

Secret of Evermore

Earthbound

Tales of Phantasia

Terranigma

Breath of Fire

Lufia

Super Mario RPG

Dragon Quest

The Legend of Zelda

Harvest Moon

¡Todo un baluarte para la Súper Nintendo! Realmente supusieron un factor muy relevante para que la 16 Bits de Nintendo desbancara a la Mega Drive y volviera a ser la reina. Y con razón, pues aquellos juegos contaban con unos gráficos realmente encantadores, con historias profundas y tramas de novela épica que llegaban con irresistible fuerza al corazón de los jugadores, melodías inolvidables que nos acompañan desde entonces, personajes que se convirtieron en leyendas… y aunque la Mega Drive contara con algún que otro gran exponente de lo que es un buen rpg, simplemente no fue rival para la Súper Nintendo en este aspecto.

Pero el verdadero golpe de gracia y verdadero despegue de la Súper Nintendo no llegó hasta 1994, un año de gloria para Nintendo (justo cuando la PSX salía en Japón a finales de año). Y llegó con nombre propio: Donkey Kong Country, de la compañía Rare. Este título y no otro fue el que acabó de desnivelar completamente la balanza en favor de Nintendo. Sus novedosos y asombrosos gráficos pre-renderizados “de otra generación”, su fantástica jugabilidad a prueba de bombas, sus niveles variados y desafiantes, sus secretos, su música, su sonido, su factura técnica… en fin, todo lo que envolvía a este juego resultó ser una obra maestra que permitió a la Súper 16 Bits de Nintendo despegarse definitivamente de la Mega Drive, distanciándose de una manera que ya resultó insalvable para Sega. Ya la suerte estaba echada. Tanto impactaron sus gráficos en aquel lejano 1994, que Nintendo aprovechó y le mandó un recadito a Sega aplicando la táctica que ésta había usado antes contra ella desde un principio: Nintendo hizo una incontestable publicidad agresiva contra Sega, indicando en sus anuncios que Donkey Kong Country y Súper Nintendo ofrecían gráficos de otra generación sin necesidad de adquirir carísimos add-ons (menudo zasca). Pero además, si los usuarios de Súper Nes no tuvieron bastante con este juegazo, aún salieron en el mismo 1994 varios titulazos de enorme nivel, entre los que destacaban el abrumador Súper Metroid o el brutal y feroz Killer Instinc, (este último también de Rare, que contaba con gráficos pre-renderizados, combos impresionantes, fatalities, combo-breakers, una fluidez asombrosa digna de máquina arcade…). Y ya para rematar la faena, la llegada de otros tres auténticos y sorprendentes portentos que demostraban definitivamente las verdaderas capacidades de la Súper Nintendo:

Súper Mario World 2: Yoshi’s Island (los colores y gráficos de este juego son, sinceramente, una verdadera obra de arte del píxel, contando además con la fantástica jugabilidad de todos los Mario).

Dragon Ball Z Hyper Dimension (hay que ver como lucen los personajes de nuestra serie favorita en este juego. Y aunque nos llegó sin modo historia, gracias a los parches podemos jugar hoy en día a la versión japonesa totalmente traducida).

Street Fighter Alpha 2 (inesperado lanzamiento al final de la vida comercial de la consola de este asombroso juego que nunca de los jamases hubiésemos imaginado que pudiese funcionar en una 16 Bits).

Estas últimas genialidades clausuraron definitivamente la más feroz etapa conocida en una generación de consolas.

Como veis, no fue hasta la recta final de estos sistemas cuando se empezó a ver de verdad lo acertada que resultó ser la estructura de funcionamiento de la Súper Nintendo (y eso a pesar de que los juegos de Súper Nintendo eran bastante más caros). Frente a una Sega que iba a la deriva y que prácticamente erró todas las decisiones tomadas a mediados de los 90 intentando potenciar su Mega Drive a través de carísimos add-ons como el Mega CD (tras el fracaso de Sega con los cd’s, Nintendo se replanteó lo de sacar un sistema con discos compactos para la Súper Nintendo, rompiendo el trato que tenían con Sony y que tan poco agradó a estos. En este caso, el “daño” ya estaba hecho, pues Nintendo había metido al lobo en su casa y le había mostrado cómo hacer videoconsolas… ¿Resultado? La PSX), o el estrepitoso fracaso del 32X o los otros muchos periféricos y fusiones de consolas que lanzó Sega al mercado (el Multi-Mega, por ejemplo), confundiendo a sus usuarios y queriendo obligarlos a desembolsar mucha pasta por dichos periféricos y sus nuevos formatos de juegos y que fueron una pesada losa que lastró sobremanera la imagen de la compañía, el mundo vio en cambio cómo aterrizaban para los circuitos de la Súper Nintendo títulos de una calidad asombrosa sin tener que adquirir componentes externos a la consola u otros formatos físicos de juego: todo venía ya preparado en los mismos cartuchos de siempre. Y además, títulos variados, profundos y muy satisfactorios. Y aunque a modo de coletazos finales aún salieron algunas verdaderas joyas para la consola de Sega como Ristar, Comix Zone o Alien Soldier, por entonces la Súper Nintendo ya había superado con creces a la Mega Drive en número de consolas vendidas. El Ricoh5A22 sería de menor rendimiento y potencia que el Motorola 68000, pero Nintendo acertó de lleno con lo que Sega no supo atinar, el uso de los chips especiales de apoyo, pues permitió a su consola correr juegos realmente increíbles y sorprendentes para aquellos sistemas, potenciando las capacidades originales de la Súper Nintendo (recordad que era otra época y la tecnología no se entendía como hoy) sin la necesidad de recurrir a costosos artilugios externos a la consola (ideas pésimamente implementadas por Sega), alargando su vida más allá de lo esperado, pues incluso pudo convivir un tiempo considerable con las consolas de una generación posterior. Finalmente, la Súper Nintendo se había coronado como reina y vencedora de los 16 Bits, la generación más igualada, reñida y a la vez distinta de cuantas generaciones han existido.

Joyas ocultas para la Súper Nintendo y juegos que no salieron de Japón.

Es muy cierto que la competencia te hace sacar lo mejor que tienes y, gracias a la feroz contienda que presentó Sega con su Mega Drive, Nintendo empezó a nutrir el catálogo de la Súper 16 Bits de una manera sorprendente, viendo llegar verdaderas joyas jugables, títulos tan geniales, tan buenos y tan únicos, que al final acabó pasando por encima de la Mega Drive. Cierto es, hay que reconocerlo también, que las guerras internas de Sega minaron considerablemente los últimos tiempos de la Mega Drive, enturbiando el final de tan genial consola y negándonos a todos los jugadores un fin de ciclo que hubiese sido realmente apasionante pero, aun así, aunque eso no hubiese pasado como pasó, creo que difícilmente habrían podido llegar a lo que llegó Súper Nintendo al final de su ciclo, pese a que  hubiesen programado nuevos juegos con el chip SVP (y ojo, que conste que siempre he sido de Sega). Es muy posible que hubiesen podido lanzar títulos de similar factura técnica gracias a la potencia del SVP (o de algún otro chip que hubiesen podido inventar en vez de invertir el tiempo en los MegaCD y 32x, pero claro, cada empresa tenía su visión particular de las cosas), y a las nuevas herramientas de programación de aquel momento, igualando así la contienda final pero, sinceramente, no al nivel que alcanzó la Súper Nintendo: sus coloridos gráficos y bestial sonido estaban un paso por delante de la Mega Drive. Lo admito: soy un fiel seguidor de Sega que finalmente ha acabado por reconocer la superioridad técnica de la Súper Nintendo y lo acertado que resultó ser, en aquella época, concebir el funcionamiento de la consola con los chips de apoyo. Aunque no puedo pasar por alto el hecho de que hay que reconocer también, que los dos años menos de antigüedad de la Súper Nintendo jugaron una baza importantísima para su victoria final (y más teniendo en cuenta que estamos hablando de tecnología, algo que nunca para de evolucionar). Pero hablemos de sus videojuegos.

 

Bueno, ¿qué podría decir sobre los juegos más famosos de la Súper Nintendo que no se sepa ya? Más arriba he mencionado varios y muy famosos títulos que contribuyeron a la grandeza de la consola y a su impresionante legado (mención especial a los rpg’s, el género que estaba pegando fuerte en los 90). Pero desde OldschoolGames preferimos dejar un poco de lado los títulos por todos más conocidos y rascar en el catálogo de videojuegos europeo o americano y que no son tan conocidos, pasando luego a indagar un poco en la caja de sorpresas que resulta ser el catálogo japonés de la Súper Famicom, pues hay alguna que otra alegría muy grata.

Catálogo europeo/americano

Prácticamente idénticos a excepción de unos cuantos títulos, en ambos catálogos nos podemos encontrar con algunas muy agradables sorpresas y que, pese a que tienen una gran calidad, no tuvieron en su día la repercusión que sí tuvieron otros títulos, cayendo posteriormente en el olvido para la gran mayoría de jugadores. Obviamente, para aquellos que estén más metidos en el mundillo y suelan dar uso a sus sistemas de 16 Bits (bien en consola original o bien en emuladores), la mayoría de estos títulos ya los conocerán, pero seguro que muchos usuarios aún desconocen. Paso a indicaros unos pocos, para no alargar demasiado el artículo, y que para mí son más que interesantes y que todo aficionado a los videojuegos debería probar alguna vez. No hare descripciones sobre cada juego, pues os paso los enlaces de videos para que los veáis directamente en movimiento. Estas son algunas de las joyas ocultas de la Súper 16 Bits de Nintendo:

Skyblazer: es un acción/plataformas muy bueno… y sí, es de Sony.

Hagane: Hablando claramente, es el Shinobi de la Súper Nes.

Nosferatu: mezcla en sí mismo mecánicas de clásicos como Prince of Persia, Castlevania e incluso Final Fight… No lo dudes y juégalo. Seguro que te engancha.

S.O.S.: ¿has intentado escapar alguna vez de un trasatlántico que se hunde por momentos? Sorprendentemente desconocido… y adictivo. Rejugable como pocos.

Uniracers: locas y rapidísimas carreras con monociclos. Total.

Blackthorne: mecánica Flashback pero con su propio estilo y brutalidad.

Cybernator: monta un pesado mecha y arrasa con lo veas. De Konami.

Wild Guns: estilo y mecánica de los arcadianos Cabal o Blood Bros. Juegazo.

Pocky & Rocky 1 y 2: mecánica shoot’em up para un juego con vista desde arriba al estilo Mercs. Que no os engañe su aspecto infantil, es divertidísimo…

Bio Metal: gran shoot’em up de una consola que se decía que no tenía buenos juegos en este género.

Super Turrican 2: un gran run&gun que no te puedes perder.

Firestriker: sin comentarios. Míralo tú mismo.

Doom Troopers: run&gun con fondos del ¿Donkey Kong Country?

Vortex: ¿creías que sólo el Starwing usaba los polígonos para hacer un juego de naves espaciales en la Súper?

Equinox: juego en vista isométrica al más puro estilo de los juegos de los míticos micro-ordenadores de 8 Bits. Una aventura que, desgraciadamente, pasó desapercibida en su momento.

Plok: divertido y colorido plataformas. Antes del Rayman ya había quién lanzaba sus puños y pies…

Catálogo japonés

Aquí nos encontramos ante una verdadera caja de sorpresas. Ciertamente fueron muchos títulos los que Nintendo privó en aquella época a todos aquellos que no fuesen o viviesen en Japón. Títulos que, sin dejar lugar a las dudas, habrían acrecentado aún más la gloria y las arcas de la compañía de haberse lanzado en América y Europa, pues el catálogo nipón de la Súper Nintendo guarda varias joyas que personalmente no entiendo como Nintendo no decidió comercializar en el resto del mundo, pues la calidad que atesoran es incontestable. Aunque bueno, que en su día no trajeran aquellos juegos a nuestros territorios (¡una putada en toda regla, joder!), ha desembocado en cambio en algo maravilloso para los occidentales en los años siguientes a la vida comercial de la 16 Bits de Nintendo: como si de un tesoro oculto se tratara, tanto europeos como americanos nos hemos sentido como exploradores o piratas que, tras varios años en la sombra, van descubriendo poco a poco y asombrados auténticas maravillas para una consola mítica de la que pensábamos que habíamos visto casi todo. Pues no. En ese casi todo falta justamente lo que encontramos en el catálogo nipón. Y por cierto, muchos de estos títulos los podemos jugar hoy en día gracias a los parches de traducciones que, libremente, la comunidad de internet ha ido haciendo sin prisa pero sin pausa. Estas son algunas de las joyas niponas del catálogo de Súper Famicom (no dudes en explorar por ti mismo el catálogo nipón de la Súper Nes):

Ghost Chaser Densei: uno de los mejores beat’em up que han existido nunca en una consola. Sin duda alguna en el Top 3 de mejores beat’em ups de consola. Uno de los grandes que no llegó ni a Europa ni a América.

Front Mission Gun Hazard: bajo mi punto de vista, uno de los más completos juegos de la Súper.

King of Demons: junta mecánicas castlevania, de contra e incluso resident evil (guardando las distancias, claro).

Cho Jiku Yosai Macross: un shoot’em up de auténtico vicio. Una pasada de juego. ¿Cómo no salió esto de Japón, señores de Nintendo?

Rendering Ranger R2: run & gun, shoot em up… cuidado, que engancha!

Chaos Seed: action rpg de bella factura gráfica. Un juego muy chulo.

Alcahest: otro action rpg para la Súper. Si te gustan este tipo de juegos, vas a disfrutar con éste y el Chaos Seed.

Magical Pop: peculiar y bello juego de plataformas.

Ganbare Goemon 2 y 3: gráficos y sonidos sublimes para dos excelentes juegos plataformeros.

Spriggan Powered: gráficos brutales para este espectacular shoot’em up para la Súper Famicom.

Battle Tycoon – Flash Hiders: juego de lucha 1 vs 1 de bella factura, combos, jugabilidad… para mí, un juegazo.

Do Re Mi Fantasy: original y muy buen plataformas con unos gráficos excelentes, coloridos deliciosos y una música genial. Total.

Undercover Cops: gran beat’em up. Totalmente recomendable.

Shin Nekketsu Kunio kun: uffff, si no lo has jugado ya estás tardando.

Clock Tower: memoriza bien este título. Es una verdadera lástima que aún no conozcas este juego, aunque aún no tenga un buen parche de traducción (aunque hay uno en castellano, no acaba de ser fino del todo, pero al menos puedes entender de qué va la historia y que es lo que pasa). Mirad, mirad como luce. El más claro exponente de los Survival Horror y de los Click’n point en 16Bits. Una verdadera pasada de juego. ¿Cuántas veces me han matado ya?

Bueno, paro ya. Si no el reportaje se va a hacer larguísimo. Pero no dudes ni un instante en bucear por el catálogo nipón de la 16 Bits de Nintendo pues, y a riesgo de que me taches de repetitivo, es muy seguro que te vas a encontrar con juegos sorprendentes que son una PASADA. Yo me he centrado más en los beat’em up, shoot’em up, action rpg y algún plataformas y run & gun (prácticamente todos los estilos XD), pero hay otros géneros como los puzles, deportivos, estrategia… que no los he tocado apenas pero de seguro que hay sorpresas. Así que ya sabes, bien con el Everdrive, o con los emuladores de pc o Android (venga esas GPD XD), te recomiendo que navegues sin miedo por este catálogo nipón. Seguro que no te arrepientes. Se nota que Nintendo en aquellos días se preocupaba más por los japoneses que por el resto de mercados. Y sino, sólo hay que fijarse en los titulazos que no salieron de las tierras del sol naciente.

PD: recuerda que muchos juegos se pueden jugar hoy en día gracias a los parches de traducción, sobretodo rpg’s y action rpg’s. Chaos Seed y Alcahest deberías, al menos, probarlos. A mí me están gustando mucho, y eso que no soy mucho de este tipo de juegos. Y Clock Tower, y SOS…

 

Y ya para acabar…

La Súper Nintendo siempre se vio envuelta en un halo diferente al de la Mega Drive, tanto por los coloridos y gráficos de sus juegos como por las melodías y sonidos que emanaban del fantástico SPC700. Gracias a ello, tanto la consola como sus juegos, dieron siempre una impresión como de más lujo y más exclusividad que su rival, y eso que tener una Mega Drive ya era un lujo y una exclusividad, con perdón, que te cagas (éramos muchos más los que no teníamos ninguna de ellas que los que sí). Bajo mi punto de vista, todo lo que envolvía a la Súper Nintendo, todo, siempre dio esa impresión como de “un poco más”.  Puede que fuera también por el mayor precio de la consola y sus juegos, claro, pero no era sólo por eso. Las mejoras audiovisuales y la mayor modernidad de la Súper Nintendo se notaban, se notaban en sus gráficos y posibilidades de zoom, rotación, transparencias… y se notaban en su calidad sonora. Y también, cómo no, en el revolucionario diseño de sus mandos, realmente sorprendentes. Sega lo hizo muy bien (con sus más y sus menos), siguiendo sus criterios y con las capacidades que ofrecía su consola pero al final, la superioridad global de la máquina de Nintendo, junto a los errores que no cometió la compañía de Kioto como sí hizo Sega, decantaron una bien merecida y trabajada victoria del lado de Nintendo y su Súper 16 Bits. Larga vida a la reina.

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